第十二期魔王戦に参加しました

いろいろな記事を途中保存していますがとりあえずこの話を。

INBCの第十二期魔王戦に参加しました。結果は2連敗してすぐに敗退となりました。

ダブルエリミネーション・ラウンドという方式の大会は初めてでしたが面白かったですね。そして複数ポイントの対戦は久々で楽しかったです。

終わったから、ということで大会に向けて考えていたこと、準備していたことを書いておきます。

 

①ダブルされたら基本的にはテイクする

色々な見方が出来ますがバックギャモンというゲームは

・強い人(playOKならレートが高い方)の方が勝率が高い

・レート差や諸々の条件によるがレートが負けている場合の勝率は30~45%くらい

・弱い人は強い人に勝つことも出来るが対戦数が増えるとほぼ確実に負け越す

と言えます。

仮に自分の勝率が40%とすると

1ゲームなら勝つ確率が40%

3ゲームして勝ち越す確率は0.4*0.4*0.4+0.4*0.4*0.6=0.064+0.096=0.16で16%

なので試合数が増えるにつれ勝ち越す確率が下がります。バックギャモンは1ゲームで複数ポイント獲得することもあるため1勝2敗でも試合自体に勝つことも十分にありえるんですけどね。

(久々に数学を使って考えたので確率の数値に自信がないです・・・ただ対戦数が増えるにつれ勝ち越すことが難しくなる、ということは言えると思います)

そのためよっぽど悪い場面でなければテイクしようと思ってました。2試合目はダブルからのギャモン負けしちゃったんですけどね。結果論と言ってしまえばそれまでな気がします。

・・・そもそも、の話をすると自分に実力がなく弱いからこんな確率を考えなくてはいけなかったんですよね。少しずつ実力をつけていけばいい話なのかな、とも思ってます。

 

②現状と認知のギャップ

現状と認知のギャップってあらゆる場面であると思うんですよね。

バックギャモンだと「勝っていると思ったら劣勢だった」みたいな。

日常にも「まだまだ大丈夫だと思っていたら熱中症だった」とかもあって。

この現状と認知のギャップってなんで起きるの?どうやったら解消されるの?っていうことに興味があったりします。

バックギャモンでいうとピップを正確に数える、というのがまずは大切そうですね。劣勢優勢は主観的なものですがピップは絶対なので。

ピップを数える練習とかも少しはした方がいいのかもしれないですね。。。

 

魔王戦はB日程もありますし本戦もあるので観戦を楽しんでいきたいと思います。

自分用メモ20180902

バックギャモンの対戦を見てて思ったことやこれは大事だ!と思ったことをメモしておきます。

基本的には自分用なので説明が雑ですが誰かの参考になるかもしれないのでここに書きます。

 

・理想の形をイメージしておくと時間を使わなくて済む

→自分の中での理想の形をイメージしておくと悩む時間を減らせるのでは?という話。予め方針を決めておいてひたすら実行すれば悩まないよね、みたいな感じ?

 

・終盤では6ゾロが出た場合を考える

→終盤でのベアオフを考える場面では6ゾロが出た場合を考える。ブリッツが成功してギャモン勝ちを狙えるくらいに有利な場面でも6ゾロが出てブロットが発生してヒットされる、みたいなこともあるので。

中盤から終盤にかけては6が出ても大丈夫なようにする、とも教えていただいたこともあるような。(プレアブルシックス?みたいな名前だったような)

 

・複数ポイントゲームでの難しさはキューブのタイミングとギャモン勝ちを狙うのかどうか

→1ポイントゲームならひたすら最善手を選ぶようにすればいいのだけど複数ポイントゲームになるとギャモン勝ちをした場合やダブルテイクした場合の期待値計算を考慮しなくてはいけなくなるのが難しい。今まではキューブのタイミングについてだけ考えてたけど通常勝ちを狙うべきなのかギャモン勝ちを狙うのか?も考える必要がありそう。通常勝ちを狙うならバックマンを早めに逃がすのが最善手だけどギャモン勝ちを狙うならバックマンは動かさないのが最善手になったりするので。

20180815の考察

久々にバックギャモンを真面目にやってるので書きます。

久々だったので1ポイントマッチです。

 

選択肢が多い場面。こういう時って大体5番目に推奨されてる手を選んじゃうんですよね・・・。

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24,23,21に1枚ずつあって1枚は逃げておきたいな、と思って選んだんですけどあんまり良くはなかったですね。ピップが大幅に負けているので後ろの駒は動かすべきではない、ということですかね。ただ複数ポイントマッチだとギャモン負けの可能性が高いので逃げた方がいいかもしれないな、と。

 

上から少し進んだ場面。同じような場面で同じように考えたらやっぱり良くなかったという。。

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1枚ならともかく2枚プライムに閉じ込められたらもう勝ち目はないな、と思い1枚は逃げたんですけどやっぱり良くないようですね。

 

進んだ場面。出た目がかなり良かったものの最善手を選べなかったな、と思った場面です。

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4/2はリターンヒットの可能性があるので選びにくいな、と思ったんですけどこの場合はアリなんですよね。仮にリターンヒットされたとしても2ポイントの駒は閉じ込められているのでじっくりエンターする機会を待てばいいので。仮に8ポイントにブロックがなかったら4/2は選んじゃいけなさそうですね。

・・・と書いてて気になったのでやってみました。

8ポイントの2枚をテキトーな位置に置いたらやっぱり4/2はなくなりましたね。

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1ポイントマッチなのか複数ポイントマッチなのか、プライムが出来ているのか出来ていないのかで推奨手が変化するので間違えやすいですね・・・慣れればある程度大丈夫になりそうですけど。

バックギャモン未経験者向け記事4:ブロックとプライム

なるべく早く書こう、と思い一ヶ月以内に書いたのでセーフってことにしてほしいですね。。。

働きながら且つ他の作業もある中だとどうしてもブログ更新は優先度が下がってしまうのです・・・。

言い訳タイムはこのくらいにして本題を。

 

前回は「バックギャモンはサイコロを振って出た目の数だけ進めていくゲームだぞ」という話を書いたつもりです。(わかりにくい、意味が分からないなどあれば随時追記しますね)

今回は「駒を進めることができない場所もあるぞ」という話を書きます。

 

バックギャモンで駒が進めない場所は

・相手の駒が2つ以上ある場所

です。そして相手の駒が2つ以上ある場所をブロックと呼びます。

相手の駒が1つだったり、自分の駒がある場所であれば進めることができます。もちろん、相手の駒も自分の駒もない場所にも進めることができます。

具体例を。

22,21,20,18ポイントには赤の駒が2つ以上あるため黒の駒は進めることはできません。23,17ポイントには赤の駒が1つだけなので黒の駒は進めることができます。

 

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ブロックを連ねると駒の動かし方を制限することができます。仮に以下のようにブロックを6つ以上連ねると24ポイントの駒を動かすことができなくなります。ただし、他の駒が動かせる場合は他の駒を動かせます。前回書いた「出た目は最大限使わなくてはいけない」というルールがあるためです。

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上のようにブロックを連ねた状態をプライムと呼びます。

 

ブロックやプライムがあると駒の動かし方に制限がでます。そのためブロックやプライムを作ることで

・相手の駒を動かせないようにして自分は自由に駒を動かせる

・自由に駒を動かして相手より先にゴールする

ことができるようになります。

 

どこにブロックやプライムを作るか?というのはサイコロの出た目にもよりますが、基本的には自分で決めることになります。運の要素ではない戦略の要素がここにあります。

ただ、具体的な戦略については一旦置いておいて、基本的なルールについて暫く書いていきたいと思います。まだまだ書きたいことは多いので。。。

 

今回は

・相手の駒が2つ以上ある場所(ブロック)には自分の駒を進めることができない

・ブロックが連なったプライムがあると駒の動きが制限される

という話を書きました。

さっと書いたのですが、相手の駒が1つある場所にも自分の駒を進めることができると書きましたが、この場合はちょっと違う動きがあります。

相手の駒が1つある場所に進めた場合はどうなるのか?という話を次回書きます。今週中に書けたらいいな。。。

バックギャモン未経験者向け記事3:サイコロと駒の進め方について

休日出勤とか色々ありすぎてご無沙汰になっちゃいましたね・・・久々に書きますよ。

 

多分何回も書くことになりますが、バックギャモン

すべての自分の駒15枚をゴールさせたら勝ち

です。

じゃあどうやって自分の駒15枚をゴールさせるのか、というと

サイコロを2つ振って、出た目の数だけ駒を進める

ことでゴールを目指します。例えば出た目が1と3なら自分の駒を1つと3つ、計4つ分進めることが出来ます。2つの駒を1つと3つずつ進めてもいいですし、同じ駒を4つ分進めてもいいです。

ただバックギャモンの場合は特殊ルールがあって

サイコロが2つとも同じ目なら4回分進めることが出来る

というルールがあります。

例えばサイコロの出た目が33なら4つの駒を3つずつ進めることも出来ますし、2つの駒を3つ進めて1つの駒を6つ進めることも出来ますし・・・と様々な組み合わせがあります。

 

駒の進める方向は使用しているアプリや場合によります。

自分が普段プレイしているGNU Backgammonの場合は数字が書かれていて、1から24と振られています。1の右側がゴールです。

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駒の進め方についてのルールはたくさんありますが、今回はまず

・駒はバックすることが出来ない

・出た目は最大限使わなくてはいけない

というルールについてだけ書きたいと思います。

上記のルールがあるため進みたくない目が出たとしてもバックしたり、動かせる駒があるのにパスしたりすることは出来ません。基本的にはサイコロの出た目分、駒を進める必要があります。

 

バックギャモンではサイコロを振って出た目だけ駒を進めるゲームです。

ただ、テキトーに駒を進めるだけのゲームではなく戦略の要素があるよ!っていうことを次回書きたいと思います。

(なるべく早く書きたいと思います。。。)

第3回INBCチャレンジトロフィーに参加しました

最近暑すぎないですか・・・?

と思いつつ第3回INBCチャレンジトロフィーに参加しました。

結果は8戦2勝6敗の最下位でした。

 

今回は普段とは違って時間を気にしながらプレイしてみたんですよ。そしたら全然集中してなかったですね・・・。前回までの対戦で気づいたのですが、時間はかなり余っているのに凡ミスをしているんですよね。これはもったいないな、と思い時間を使い切るようにプレイしてみました。そしたら時間切れが気になってしまい中盤〜終盤は雑なプレイでしたね。

 

もう少し時間を気にしながらプレイできるように練習しておきます。

バックギャモン未経験者向け記事2:バックギャモンの魅力と面白さ

今まで感じたバックギャモンの魅力や面白さについて書いていきたいと思います。

 

1.1ゲーム10分程度で遊べる

自分はこれが一番魅力的だな、と思ってる気がします。バックギャモンは1ゲーム10分程度で終わります。だからちょっと空いた時間でも楽しめますし、いろいろな人と対戦できるんですよ。

 

2.日本人が強い

自分がバックギャモンを本格的に始めたのはこれがきっかけです。世界ランキングでは日本人が1,2位です。日本では知名度は低いですが世界レベルでは競技人口が多くプロの方もいて魅力的な世界なんだな、と思っています。

【世界ランキング Giants of Backgammon 2017】日本人がトップ2独占。4名がランクイン! | 日本バックギャモン協会

 

3.運要素と実力要素がある

バックギャモンは運の要素と実力の 要素があります。運の要素の部分はどうしようもないかと思いますが、実力の要素は解析したり実戦を通じて学んだりすることで身につけることができます。

運の要素もあるのでたまに強いプレイヤーにも勝てることはありますが、連勝や勝ち越しは難しいです。

 

4.考察でワーワー言い合える

これはボードゲーム全般に言える話ですが、対局後は「この時はこうした方がいいんですかね?」「いや〜それはちょっと違うんじゃない?」みたいに話す機会があります。

 

5.プレイヤーの人間性

どの世界でもそうですが、携わる人ってある程度の偏りがあると思います。バックギャモンに携わる方々はとても真面目で面白い方々だな、と思ってます。考察で話している時も楽しいんですよね。

 

もっとたくさんあると思いますが、パッと思いついた魅力はこのくらいですかね。特に自分は1と2がとても魅力的だな、と思ってます。

次回からはバックギャモンのルール等の話にしたいと思います。他のサイトや動画等でも説明されているかと思いますが、自分の言葉で書いてみます。