頻出する問題:7ptクリアパターン

久々にgnubgさんと対戦していたんですよ。

gnubgは人間みたいに間違える設定で対戦することもできますが匙加減が分からないですし、どうしても人間にはないパターンが出てきちゃうのかな、と思っていていつも最強モードでしか対戦しないのです・・・。そして今度、ほとんどエラーを出さない強い方と対戦するので事前練習だと思ってgnubgと対戦していました。

 

何度か話題になったことがあるのですが、

終盤で7ptと8ptどっちを先にクリアするのか???

という難しい場面が頻出すると思っていたりします。ほんの少しの違いではあるけれどこだわりたいよね、と思うポイントなのかなと思っています。

そして今回出たのが以下の場面です。

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勢いで8ptをクリアしたくなるところですが7ptクリアが最推奨手なんですよね・・・。

ただよくよく考えてみると、8ptクリアした次に相手がダンスして自分が61,62,63で1ptにブロットが発生してしまうんですよね。ブロットが発生しやすいですし1ptでヒットもされやすいです。

7ptクリアだと61や64でもブロットが発生しますが7or8ptにてブロットが発生してしまいますがブロットが発生する確率は低いですし7or8ptのブロットならヒットされる確率も低いです。

 

良い時は焦らない、悪い時は諦めない

って名言なんだな~と改めて思いました。

2手目3ゾロのムーブ

書きかけのものはたくさんあるけど自分の書きたいのを優先的に書いちゃいます。

 

2手目、後手だった時の初手3ゾロって難しくないですか???

毎回悩みます。なので全パターン解析してみました。解析の設定によっては違う結果となるかと思いますが参考にどうぞ。

場合分けとして1ptマッチの0-0なのか5ptマッチの0-0なのか、を分けています。ポイントによって場合が分かれると思うので。初手は主なムーブを選びました。最推奨手だけでもいいかな、とも思ったのですが常に相手が最推奨手を選んでくるとは限らないので。

 

ムーブのパターンとしては

1.24/21(2) 13/10(2)
2.24/21(2) 8/5(2)
3.24/18(2)
4.24/21(2) 6/3(2)
5.8/5(2) 6/3(2)
6.13/7(2)
7.24/15 24/21
8.13/10(2) 6/3(2)

でした。ヒットがある場合はパターンに「*」、1ptと5ptでの差異がある箇所は「**」としています。

 

ポイント数 相手の出目 相手のムーブ パターン
1pt
12 24/23 13/11 1
12 6/5 13/11 2
13 6/5 8/5 3**
14 24/23 13/9 1
14 6/5 13/9 4
14 6/5 24/20 5
15 24/23 13/8 1
15 6/5 13/8 5
16 8/7 13/7 1
23 13/11 24/21 1
23 24/22 13/10 5*
23 24/22 24/21 5*
23 13/8 5
24 6/4 8/4 5
25 24/22 13/8 5*
25 13/11 13/8 5
26 13/11 24/18 6*
26 24/16 1**
34 24/21 13/9 1
34 13/10 24/20 5*
34 13/10 13/9 7**
34 24/21 24/20 5*
35 6/3 8/3 1
36 13/10 24/18 6*
36 24/15 8*
45 24/15 8*
45 24/20 13/8 5*
45 13/9 13/8 4
46 24/14 5
46 6/2 8/2 5
56 24/13 1

 

 

ポイント数 相手の出目 相手のムーブ パターン
5pt
12 24/23 13/11 1
12 6/5 13/11 2
13 6/5 8/5 1**
14 24/23 13/9 1
14 6/5 13/9 4
14 6/5 24/20 5
15 24/23 13/8 1
15 6/5 13/8 5
16 8/7 13/7 1
23 13/11 24/21 1
23 13/10 24/22 5*
23 24/22 24/20 5*
23 13/8 5
24 6/4 8/4 5
25 24/22 13/8 5*
25 13/11 13/8 5
26 13/11 24/18 6*
26 24/16 5**
34 24/21 13/9 1
34 13/10 24/20 5*
34 13/10 13/9 2**
34 24/21 24/20 5*
35 6/3 8/3 1
36 13/10 24/18 6*
36 24/15 8*
45 24/15 8*
45 24/20 13/8 5*
45 13/9 13/8 4
46 24/14 5
46 6/2 8/2 5
56 24/13 1

 

思っていた以上に複雑だったという・・・自分はほぼ毎回24/21(2) 13/10(2)を選んでいたのですが多くなく、8/5(2) 6/3(2)が多いな、という印象です。

初心者あるあるらしいのですが、13/7(2)を選ぶ人が多いようです。確かに7ptを抑えるのも強い手だとは思うのですが、それ以上にバックマンを進めたりインナーを固めたりスタックになっている箇所を解消する方が良いということみたいです。

 

物凄く軽い気持ちで調べ始めたのですがとても深くて、バックギャモンの面白さに触れたな~と思いました。

奇襲を仕掛ける

多分なんですけど、日本中が忙しい時期だと思うんですよね。

年度末ですし今年は改元&10連休への対応だったり消費増税に向けた対応だったり。このブログを読んでいる方だとバックギャモンフェスに向けた練習だったりもあるんですかね。

 

・・・といつも通りの言い訳タイムを書いたところでまずは近況から。

最近は5ポイントゲームでのリーグ戦のような対戦をしています。一応上位入賞とかは狙いたいですけどそんな実力があるわけではないので勝ち越しを目標としたいですかね。

リーグ戦のような対戦の場合、相手の実力がどのくらい上なのかがある程度わかります。そしてplayOKだとレートが表示されているのでレートからも相手の実力がある程度わかります。もちろんレートがすべてではないですが、少なくとも1000回対戦していて600回勝っているような方なら確実に自分より強い方だと判断できるので。

 

自分より強い実力のある方ならわざと変なムーブを選ぶことがあります。絶対解析したら怒られちゃうな~と思いながらも選びます。なぜかというともちろん

一番自分の勝率が上がるムーブだと思うから

です。もう少し言うと

相手がミスする確率が一番高いムーブだと思うから

です。

自分はまだまだ実力がないので普通にプレーしているだけでもミスをしてしまいます。その中で勝つためには相手にミスしてもらうor超絶運が良くないと難しいです。運の要素はどうしようもないので相手のミスを誘うムーブを選ぶことで勝ちに繋げるプレーをすることがあります。

相手と実力がほぼ互角なら解析通りのムーブを選ぶんですけどね。実力差がありすぎる場合は普通に戦っても勝率が低いので。無理矢理ではあるけど勝ちに行くなら必要な考え方なのかな、と思っています。

 

奇襲の時の基本的な考え方は

・相手にキューブを打たせてテイク

・テイクした後はインナーへのブロック作りとひたすらヒットしてブリッツ体制

・ギャモン勝ちを狙う

です。

キューブを打たせる、とは書いたんですけど基本的に自分がミスをして不利になっていくので必然的にキューブを打たれます。そしてキューブは基本的にテイクです。何回も書いた気がしますが短期決戦になるのは喜んで!って感じなので。テイクする時できれば

・アンカーがある

・インナーに2つはブロックがある

状態だとほぼ100%テイクです。上記2つがどちらもないならパスしてもいいかな、と思います。アンカーがあれば大体の場合ギャモン負けは防げる&勝率20%ですし、インナーにブロックが2つ以上あるとヒットした時にダンスしてくれる確率が上がるので。

奇襲を仕掛ける時はギャモン勝ち狙いです。なんでかっていうともちろん短期決戦を望んでいるからです。ギャモン勝ちするためには相手に何回もパス(ダンス)してもらう必要があるのでひたすらインナーへのブロック作りとヒットを繰り返します。

 

自分の描いたシナリオが実践で出てきたのでスクショ貼りながら書きます。5ポイントマッチで0-0の1ゲーム目で黒が自分です。

 

4手目。自分は62を振った場面です。

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推奨手は24/16だろうな、と思いながら24/22 13/7を選びました。予想通り解析で怒られます。

このムーブを選ぶとアンカーを取りやすくなるな、と思ったんですよね。そして相手のバックマンをスプリットさせてヒットしやすくもなるな、と。奇襲を仕掛けなかったとしてもアンカーを握って初戦でギャモン負けしない体制になれば十分だな、と思って選びました。

 

8手目。53を振った場面です。

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ここも13/5だろうなと思いながら13/10 6/1*を選びました。6ptに駒が4枚あるのをどうにかしたいのとバックマンをもう1枚増やしてもいいな、なにより7ptのところにブロックを作られるのが嫌だなと思ったので。

バックマンが増えるのはピップ的には嫌ですが相手のプライムがほぼすべて2枚ずつだったのでいつかはブロットが発生しそうだなと。ブロットが発生したら確実にヒットしたいので22ptにブロックが出来たら嬉しいなとも思ってました。

 

ただ次に相手は52でbar/18と7ptのところにブロックを作られてしまいました。

そして10手目。52を振った場面です。

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ここが分岐点ですかね。解析では以下の通りです。

自分は10/5 6/4が最推奨手かと思ってましたが違うようです。

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その中で自分は5番目の13/11 6/1を選びました。

ムーブ後の場面です。

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これを見て相手はキューブを打ってきました。解析ではここでダブルテイクです。当然自分はテイクしました。

自分としてはどうにかして7ptに作られたブロックを割りたかったんですよね。同時にインナーにブロックを作りたいので13~7ptにブロットを置くのは問題ないと思ってます。もちろんダブルヒットされる可能性もありますが自分はアンカー握っていて相手の攻め駒も少ないので悪くはないかなと。悪くはない、というか実力相当の勝率かな、くらいの認識ですかね。

 

相手は62を振って13/11 13/7。自分は32を振った場面です。

 

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ちなみに、相手は13/7 5/3*も悪くない手でした。勝率は少し下がりますがギャモン率は上がるムーブです。

5ポイントゲームでの最初の1点は価値が高くて1.5点ぐらいの価値があるみたいです。0-0と1-0は大きく変わりますよね・・・1点持っている方はかなりキューブ打ちやすくなりますし、打たれてもテイクしてギャモン勝ちorリダブルを狙えるので。もちろん最初からギャモン勝ちを狙って2-0とするのも十分なので、この場合は自分の好みや相手に応じて変えてもよいのでは?と思います。

 

ノータイムで13/10 13/11を選ぼうと思ったけどやめて10/5にしました。やっぱり7ptは割りたいので。そして13ptを中盤でクリアしてしまうのは良くない場合が多いんですよね。あくまで経験上なだけで、解析としてはクリアしてしまって構わないという判断のようですが。

13ptはアンカーがインナーに入ってくるための中継地点であり、相手のバックマンを捕まえるための駒でもあると思ってます。だから中盤なら役割が多いのでなくしてしまうのはもったいないな、と思いました。

 

次に相手は54で18/14* 18/13となり、自分としては待望の7ptが割れました。

そして自分は21でbar/24 13/11*とここでも運よくヒットすることが出来ました。

相手は43でbar/21 11/8、

自分は63を振ったのが以下の場面で13/4*を選びました。解析も載せます。

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自分は勝率もギャモン率も上がって、相手は勝率が下がってギャモン率がかなりあがる、という解析結果は初めて見たかもしれないです。

こういう風に奇襲を仕掛けると相手のギャモン率がかなり高くなってしまうんですよね・・・ただしその分勝率やギャモン率を上げることができるので危険はありますが十分なリターンもあると思います。

 

少し進んで相手が43を振った場面です。解析も載せます。

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22/15*と6/2* 5/2の2択の場面かな、と思いますがこれほど勝率が変わってしまうとは思ってなかったです。ここでのミスが大きかったのかもしれません。

 

この後は相手のバックマンをヒットしつつ自分のバックマンを進めて以下の場面でリダブルします。

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ここで2ptにある駒をヒットできればほぼ勝ち、という場面だと認識していました。もしヒットできなかったとしても自分はアンカーを持っているのでギャモン負けすることはないかな、と思っていました。もしアンカーがなかったりローアンカーだったらリダブルはさすがにやりすぎですかね・・・このタイミングでのリダブルも十分に怒られているので。

この後は53を振って10/2*でヒットすることができてクローズアウトしギャモン勝ちしました。

 

最近はこういう戦い方を多くしていて、ちょっと勝率がいいです。まだまだ試行回数が少ないですが勝率50%を超えるかもしれないです。実力がない自分は本来なら勝率40~45%くらいだと思うのですが。相手のミスを誘うことで勝率が上がっているのかもしれないです。

おそらくですが、解析による最推奨手だけを意識しているとこういう見たことのない場面でミスをしてしまうのかもしれないです。解析通りの展開をしているとブロットが3つ以上発生することはほぼないですからね・・・。

 

もうすこしこういった奇襲を仕掛けてみて優位性があるのか確認してみたいと思います。

初心者におけるキューブアクション

久々に更新しますか・・・もはや恒例となっているような言い訳タイムを。

最近は多く対戦してみよう、と思って対戦ばっかりしていました。解析ばっかりしていて対戦する感覚がなくなっていってるのではないか、今まで考えてきたことが合っているのか等を思うことが多くなったので。あとは単純に対戦を楽しみたかったので。

 

最初に結論を。初心者だったら

・キューブが来たら基本的にテイク

・だけどアンカーがないもしくは崩れそうならパス

・キューブを使うタイミングはご自由に

です。

 

自分はまだまだそんなに強くない、そして何よりもキューブアクションについてよく分からないのであんまり複数ポイントマッチはやりたくないんですよね・・・ただ実際のところ5ポイントマッチや11ポイントマッチの大会が多かったりするのでそうは言っていられないんですよ。

なので現時点でのキューブについての考え方と基本方針を書いていきたいと思います。

 

前提として

対戦相手は自分より格上

があります。初心者同士でない限り対戦相手は格上ですし、バックギャモンはまだ新規参入者が少ない世界なので初心者同士が対戦することはあんまりないのかなと思います。

バックギャモンは実力が反映されるゲームなので格上相手だと1ゲームの勝率は40%くらいになります。結構勝てるのでは???と思うのですがあくまで1ゲームであって、5ポイントマッチだと大体3ゲーム以上は対戦するので勝率40%だと1ゲームくらいは勝てても対戦自体に勝つ確率はそんなに高くないです。なので短期決戦を目指す必要があるので

・キューブは早め

・ほとんどの場合でテイク

が基本方針です。ここまでの考え方は前にも書いたような?気がします。

そして最近悩んでいたのがテイクなのかパスなのかは何で判断したらいいのか?

なんですけどこれは

ギャモン負けしそうならパス、しなさそうならテイク

です。ギャモン負けしちゃうと逆転する可能性が一気に下がってしまうので。

そしてギャモン負けしそうかどうかはアンカーの状態によります。

・アンカーがないならギャモン負けする可能性が高い

・アンカーが崩れそうならギャモン負けする可能性が高い

で良さそうです。ざーーーっくりした判断ですが、大きくは外していないような気がするのでしばらくはこの判断基準を採用することにしています。

 

なんで上記の基準になったか、というとそもそもバックギャモンの場面は4つに分けることができて

トゥーグッド/パス

ダブル/パス

ダブル/テイク

ノーダブル/テイク

があり、ダブル/パスとダブル/テイクのテイクパスの判断基準は

勝率が25%以上ならテイク、25%以下ならパス

らしいです。「らしい」と書いたのは数学的な根拠があるっぽいんですけどよく分からかったんですよね。。。ただよく聞く理屈なので多分正しいってことにしておきます。

この判断基準の25%という数字は両者の実力が同じ場合なんですよね。相手が格上の場合だと低くなってもテイクです。大体20%くらいまではテイクみたいです。

じゃあ勝率20%ってどういう状況なのか?というと色々な場面がありますが一番わかりやすいのが

アンカーがある

なんですよね。よっぽどの場合じゃないとアンカーがあれば勝率20%以上なんですよね。例えば以下のようなバックマンが一番後ろで捕まっている場面でも勝率は20%くらいです。

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・・・狙ったわけではないですけどぴったり20%になっちゃいましたね。

アンカーがあればギャモン負けしにくいですし、勝率も20%以上は基本的にあるんですよ。なのでアンカーがあればテイクですし、なければパスです。

アンカーが崩れそう、というのは強制ムーブでアンカーしか動かせる駒がない場合です。アンカーがないとギャモン負けする確率が上がってしまうのでパスすべき場合が多いです。

 

キューブを受けた場合について書いてきたんですけど今度はキューブを使う場合について。

キューブは

使いたいタイミングでご自由にどうぞ

くらいでいいと思ってます。テキトーかもしれないですがそんなに深く考えなくていいと思うんですよね。

もう一度書きますがバックギャモンでは

トゥーグッド/パス

ダブル/パス

ダブル/テイク

ノーダブル/テイク

の4場面があります。それぞれの場面について書くと

 

トゥーグッド/パス

→ダブルを使うべきではない場面。しかしミスをしてギャモン勝ちする可能性が下がることも多くあるためさっさとパスさせても構わないかと。

ダブル/パス

→ダブルを使うべき場面。

ダブル/テイク

→ダブルを使うべき場面。

ノーダブル/テイク

 →ダブルを使うべきではない場面。しかし短期決戦は大歓迎なのでダブルしても構わないです。

 

上記のようにどの場面でもダブルしてもそれほど悪くはないんですよね。なのでキューブを使うタイミングはご自由にどうぞ、と思ってます。あと、

相手を悩ませるキューブは良いキューブだ

という格言みたいなのがあるらしいです。この基準でもある程度効果はあるらしく、対戦相手は結構悩んでくれます笑

もちろんダブルすべきでない場面ではダブルしないことに越したことはないですが、キューブで悩む時間があるのならムーブで悩むべきだと思います。

 

何回かこういう戦略みたいなことを書いているんですけど結局のところ小手先の技術であったりその場しのぎの付け焼き刃なのでまずは実力をつけましょうね、というのが結論だと思います。実力をつけるのって物凄く時間がかかる作業なので気長にやっていくしかないんじゃないですかね。

時間がかかる作業ではあるけど、時間をかければ身につくものだと思うので楽しみつつ地道に対戦や解析を繰り返していけばいいのかな、と思ってます。

・・・こういう書き方をすると「負けても楽しければいいじゃん」と思っているように思われるかもですが、全部の対戦では勝ちにいってますし負けたらやっぱ悔しいですからね!!!

自分用メモ20181230:5ptメイクorダブルヒット

更新頻度が上がらないのはスルーして最近知ったこととか思ったことを書きます。

 

前にも書いたことがあるんですけど、↓のように初手43で24/20 24/21は結構アリだと思うんですよ。

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この場合、赤が31出した場合

・5ptメイク

・ダブルヒット

の2択が考えられるのかな、と思うんですよ。でも解析としては

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ダブルヒットは論外なんですよね・・・っていうのが意外だな、と。

よくよく考えてみるとあんまり美味しくないダブルヒットなんですよね・・・。6ゾロでしかダンスしないですし、4ptのフォローが難しいんですよね。単純にリターンヒットされる可能性もありますし、12とかでベアインしてきて次にヒットされる可能性もありますし、1〜4ptにブロックが出来たとしても死に駒になってしまうことも考えられるので。

ダブルヒットした側としての主張は相手は1ターン以上はベアインに行動が制限される分何かしら仕掛ける事が出来る、なんですけど4ptのフォローで手一杯になってしまいそうです。

 

多分上級者の人ならノータイムで5ptメイクを選択出来るのかもしれないですが、自分は多分喜んでダブルヒットしていたと思います。

そしてちょっと面白いというか気になったことがあって。理屈として5ptメイクが推奨だったとしても、5ptメイクの重要性を知っていたとしてもダブルヒットしたくなってしまうことは多々あるんじゃないかな、と思ってるんですよ。

もし仮に5ポイントマッチで1-4で負けていてクロフォードでない場合、初手でキューブを出せるので2点ゲームになり、負けている側としてはギャモン勝ちで逆転勝ちすることが出来る状況になります。そんな中でダブルヒット出来る、となるとしたくなっちゃうんじゃないかな〜と。もちろん5ptメイクの重要性について知っていたとしても、心情としてはダブルヒットしたいと思うんですよね。

 

この理論値と心情のギャップが面白い部分だな、と。どのボードゲームでもこういうギャップは現れることってあると思うんですけど、バックギャモンは解析によって明らかにすることができるので面白いなと。

 

序盤、をどう定義するかは揺れる部分ではありますが

序盤はとにかく5ptメイク

と言えそうです。

解析だと「え、そこでも5ptメイクにこだわるの???」みたいなことってあるんですよね。自分だけなのかもしれないですけど。

例えば、という例示出来る場面がすぐに来るかな〜と思い気軽にプレイしてたらすぐきたので載せます。こういう時の6/5ってよく出てくるけどやりにくいし「え、このタイミングで???」と思っちゃうんですよね・・・。

 

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ヒットされるのが怖くて11/8とかやりたくなるんですよね・・・。ちなみに自分は「もしかしてこれが6/5ってするパターンのやつでは!?」と思いながらも13/10を選びました。6/5は怖いし11/8は消極的すぎるかな、と思いましたね。

 

5ptメイクは重要なんだ!!!

ということは最近ようやく分かってきた感じはするんですよ。けど

なんで5ptメイクは重要なの?

というのはよく分からなくて。なんとなくプレイしていると重要なのはわかるし、5ptメイクできた対戦は勝ててる気がするし、逆に抑えられた時は負けている気がしますし。

まだよくは分からないけど、プレイしていけば何かしら気付けるかもなので暫くはモヤモヤっとしたまま5ptメイクをしていくことになりそうです・・・まぁ気にしないですけどね!!!

20181215四谷ひろばの記録

四谷ひろばでバックギャモンしてきましたよ。運営してくださった方や対戦して頂いた方、ありがとうございました!とても楽しかったですね。ネット対戦で見かけたことのある方々にも挨拶できてよかったな〜と。

最近は本格的にバックギャモンをしたいな、と思ってるんですよ。ということもあり最近はネット対戦したり問題解いたり。そしてちょうど休みだったということもあり四谷ひろばでの対戦に行ってきました。結果は多分2勝5敗とかですかね・・・まぁそんなもんだろう、という気持ちの方が強いです。リアル対戦は久々でクロック使うのは初めてだったので。勝てないのはしゃーないな、と。

 

諸々あるので一つずつ。

対戦後に「キューブ早くない???」と言われたんですけど・・・自分でも早いと思ってますw
さすがに早すぎたな、ということもあったんですけど基本的にキューブは早め早めに使おうと思ってました。なんでか、っていうと
実力が下の人は短期決戦に持ち込まないと勝てない
からです。前にも書いたような?気がするんですけど勝率が低いとゲーム数が増えれば増えるほど勝ち越せなくなります。バックギャモンでは複数ポイント獲得することが出来ますが、それでもゲーム数が多くなると勝ち越しにくくなります。
自分はほとんどの相手に対して勝率が低いのでゲーム数が多くなるのは避けないと勝てない、っていう数学的な理由が一番ですかね。
そして初心者あるあるだと思うんですけど、どうしてもキューブって遅くなりがちなんですよね。「迷ったらキューブ」「相手を迷わせるキューブはよいキューブ」と言われてもキューブのタイミングは遅くなりがちなんですよ多分。なのでちょっとでもキューブの可能性を感じたらキューブ使うことにしています。
後は疲労度とかメンタル的にも長時間の対戦はもたないな、とも思ってました。慣れないことを長時間し続けられるほど出来た人間ではないので。

これも前に書いたような?気がするんですけど自分の基本戦略は
・キューブは早く
・ブリッツ狙いでとにかくヒット
・バックゲームを厭わない
です。
キューブは早く、っていうのは↑の理由からです。
ブリッツ狙いでとにかくヒット、というのは自分の気質的にヒットし合う展開が向いているっぽいのと
相手がダンスし続けているならエラーは関係ない
というのもあります。現状として大体1回の対戦で1回は大きめなエラーを自分の場合は出してるんですけど、相手がダンスし続けてたら大エラーしても問題ないんですよね。だからブリッツを狙っているんです。PRは下がるっぽいですけど初手34とかならtwo men downを選ぶことが多いのもこの理由です。後はブリッツだと基本的に攻めることだけを考えればいいので駒15枚全てを考える、ってことはあんまりないんですよね。バックマンはほとんど考えなくて済む分疲労しにくいですし時間も使わずに済むので。
プライムゲームを狙おうとすると自分の15枚の駒全部+相手の駒を考えないといけないことが多いので疲労度高いですし時間も使ってしまうことが多いので今の自分にはちょっと難しいな、と思ってます。たまに試しますし、いずれはプライムゲームを優先的に選べるくらいに実力をつけたいですけどね!
バックゲームを厭わない、っていうのはどうしてもブリッツを狙うと失敗してバックゲームになりがちなんですよね。後は単純にエラーして相手に咎められてバックゲームになることも多いです。けどバックゲームは苦手意識強い人も多いみたいですし不利とはいえ20%くらいは勝つ可能性があるのでそれほど気にしなくていいのかな、と思ってます。強い方が相手だとそもそもの勝率が40%くらいなので20%いなっても大して変わらないっしょ、と思います。自分もそんなにバックゲームが大好きかと聞かれると違うんですけどバックゲームしたくないなら実力をつけなさい、ってことですよきっと。もちろん実力があったとしてもバックゲームが避けられないことはあるでしょうけど。

ブログ書いている人ですよ!みたいな風に言っていただけたんですけど・・・逆に他の人はなんでブログ書かないんだろ???くらいに思ってます。
別にブログに書いて公開する必要はないかもですが何かしらの記録をつけて振り返る過程がないと強くなれないと思ってます。公開すると強制力が働くし自分の中で何度も反芻出来てオススメなんですよね。コメントとかで教えてくださる方もいたりしてとても貴重です。
後は「バックギャモン ブログ」とかでググると古ーーーい記事がヒットしたりして、最近の記事が全然なかったりするんですよね。なのでもう少しあってもいいんじゃないかな〜と思ってます。

 

文字として書きたい話はこのくらいですかね。
余力があったら場面毎で気になった話を書きたいと思います。
年末年始で下書きとして溜めていた記事をメンテして公開できるといいですね(他人事)

第17回INBC順位戦に参加しました

最近はガッツリバックギャモンへ時間をとれるようになったので少しずつですがブログを書いたり対戦してたりします。

そんな中で第17回INBC順位戦に参加しました。自分は初参加ということもあり初心者向けのNクラスでした。Nクラスだとダブルはないもののギャモン勝ち、バックギャモン勝ちもあるため基本的には複数ポイントマッチの戦い方をするべきなのかな、と思いながら対戦していました。

その中で記憶に残った戦いを書き残しておきたいと思います。

 

全8試合の中盤での対戦。自分は黒で後攻でした。

自分も相手もギャモン勝ちをして出来る限りリードしたい場面での相手は43でのツーメンダウン。

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多分相手はこの対戦時点では1位だったような?気がしますが中盤ということもあり積極的な手だな、と思いました。

そして自分もギャモン勝ちが欲しい中での32だったので自分もツーメンダウンを選択しました。穏やかな展開を望むなら24/22 13/10で良さそうです。

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この後の展開はヒットし合う展開となり自分はバックゲームとなりましたがプライムを作り勝ちました。

 

終戦

自分は2位だったような?気がしたので1ポイント勝ちすればいいかな、と思ったので安全そうな24/22 24/21を選択しました・・・が、それほど安全ではなかったです。

ヒットしにくいと思ったのですがヒットした方が安全らしいです。

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自分は無駄にヒットしたがるのであんまり攻めすぎかな、と思ったのですがヒットした方が安全、ということはよくあるんですよね・・・。時間は2分ディレイ12秒だと余ることの方が多いので少し考える時間を作った方が良かったみたいです。

 

また次回の機会に向けて勉強してきたいと思います!ブログもちょこちょこ書き溜めていますよ。ただなんか文章がいまいちだな、と思って公開していないのがたくさんあったりしますが・・・。

最後に大会を運営してくださった方や対戦して頂いた方、ありがとうございました。