INBCチャレンジトロフィー第5戦振り返り

なんか長くなっちゃったので最後に書いていた結論を上に書いておきます。

・相手にヒットされまくってバックマンを大量に置くゲームをハイパーバックゲームと命名してみたよ!

・ハイパーバックゲームは1ポイントマッチでのみ有効な作戦だと思うよ!

・ハイパーバックゲームは経験の少ない場面になりやすいから注意した方がいいと思うよ!

 

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後半戦の5試合目、久々にプレイしてたものの感覚がある程度戻ってきた中で物凄くいろいろと考えながらプレイしていました。

5戦目は今まで何度か対戦したことのある相手、しかもかなり自分より格上の相手です。そのため始まる前の前提として

・普通に戦ったら勝率は35~40%くらい

を意識してました。そのため最初は普通にプレイしていたのですが途中で不利になり始めたので作戦変更したんですよ。不利になった状態で普通にプレイしていても勝率は低く、相手はミスしてくれなさそうだったので。相手がミスしてくれるためにはほとんど見たことのない場面に持ちこむしかなさそうだな、と。

ひたすら相手のインナーボードに自分の駒を大量に置いていく作戦、名前は分からないので勝手に命名しちゃいますがハイパーバックゲームの場面に持ち込むしかないな、と。何回か自分はやられたことがあって嫌らしい作戦だな〜って思ってた作戦です。今まで自分ではやったことのない作戦を実戦投入してしまったという。

結果としては負けたんですけど、惜しいところまでいけました。何箇所もショボいミスしてましたけどね。。。なによりも実戦で今までやったことのない作戦を使った自分はこんな感覚になるんだ、という発見があったのが収穫かなと思ってます。

では5戦目は少し詳しめに書きます。まず序盤。

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自分は5番目の推奨手の24/20 13/10を選択しました。9~11ポイントのところにブロットを置いたらヒットされるだろうから、20ポイントにブロットを置いておけばエンターしつつアンカーを作れそう、と思った手でした。もし相手が42とかで20ポイントをヒットしてきたとしても自分は11/5とかでヒットできそう、とも思ってました。

この場面で8/5は選べないかな・・・ただピップが負けているのでヒットできるならヒットしないとなので選ばないといけなかったですね。

 

↑のミスもあり不利になっていき、もうこれはハイパーバックゲームしかないな、と覚悟した場面。

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ここでダンスしちゃうのか・・・と。ブロットも何箇所かあり相手はほぼ確実にどれかヒットできるので、バックゲームは避けられない状態となりました。どうせなら自分の駒を相手のインナーボードに大量に置くハイパーバックゲームに持ち込もう、と。

ハイパーバックゲーム、とわざと他のバックゲームと区別しているのはハイパーバックゲームは1ポイントマッチでしか通用しない作戦だと思っているからです。バックゲームは勝率が低く、ギャモン負けする確率も10%くらいあります。自分の駒を大量に置くハイパーバックゲームは勝率は10%くらい、ギャモン負けする確率は40%くらいあって複数ポイントマッチでは絶対に選択できない作戦だと思います。ただ、1ポイントマッチ、しかも持ち時間が少ない大会であれば使う機会がありそうです。

 

ハイパーバックゲーム途中。この場面で182ピップ負けてたという。

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ここで1が出てなかったら、複数ポイントマッチならギャモン負けで2ポイント以上、バックギャモン負けもあり得る場面です。こういうのがあるのでハイパーバックゲームは1ポイントマッチでしか使えない作戦だと思います。

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相手の駒を1枚ヒットできたので基本方針は2つです。

・相手の駒を逃さないようにインナーボードにブロックを作る

・逃げられてもヒットできるようにブロットを待機させておく

相手の駒を閉じこめるのに失敗した場合、どんなサイコロの目であってもヒットできるようにブロットを何箇所かに待機させておきます。相手にヒットされてもエンターできる可能性は高いのでブロットは気にしません。とにかく相手をヒットして閉じ込めることを目標にしていました。

 

基本方針を実行中。

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追いついてきて謎の大エラー。なぜか2ポイントメイクしなかったという。

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後半は時間もない、よく分からない場面ということもあり完全に集中力がなくなってましたね。。。