奇襲を仕掛ける
多分なんですけど、日本中が忙しい時期だと思うんですよね。
年度末ですし今年は改元&10連休への対応だったり消費増税に向けた対応だったり。このブログを読んでいる方だとバックギャモンフェスに向けた練習だったりもあるんですかね。
・・・といつも通りの言い訳タイムを書いたところでまずは近況から。
最近は5ポイントゲームでのリーグ戦のような対戦をしています。一応上位入賞とかは狙いたいですけどそんな実力があるわけではないので勝ち越しを目標としたいですかね。
リーグ戦のような対戦の場合、相手の実力がどのくらい上なのかがある程度わかります。そしてplayOKだとレートが表示されているのでレートからも相手の実力がある程度わかります。もちろんレートがすべてではないですが、少なくとも1000回対戦していて600回勝っているような方なら確実に自分より強い方だと判断できるので。
自分より強い実力のある方ならわざと変なムーブを選ぶことがあります。絶対解析したら怒られちゃうな~と思いながらも選びます。なぜかというともちろん
一番自分の勝率が上がるムーブだと思うから
です。もう少し言うと
相手がミスする確率が一番高いムーブだと思うから
です。
自分はまだまだ実力がないので普通にプレーしているだけでもミスをしてしまいます。その中で勝つためには相手にミスしてもらうor超絶運が良くないと難しいです。運の要素はどうしようもないので相手のミスを誘うムーブを選ぶことで勝ちに繋げるプレーをすることがあります。
相手と実力がほぼ互角なら解析通りのムーブを選ぶんですけどね。実力差がありすぎる場合は普通に戦っても勝率が低いので。無理矢理ではあるけど勝ちに行くなら必要な考え方なのかな、と思っています。
奇襲の時の基本的な考え方は
・相手にキューブを打たせてテイク
・テイクした後はインナーへのブロック作りとひたすらヒットしてブリッツ体制
・ギャモン勝ちを狙う
です。
キューブを打たせる、とは書いたんですけど基本的に自分がミスをして不利になっていくので必然的にキューブを打たれます。そしてキューブは基本的にテイクです。何回も書いた気がしますが短期決戦になるのは喜んで!って感じなので。テイクする時できれば
・アンカーがある
・インナーに2つはブロックがある
状態だとほぼ100%テイクです。上記2つがどちらもないならパスしてもいいかな、と思います。アンカーがあれば大体の場合ギャモン負けは防げる&勝率20%ですし、インナーにブロックが2つ以上あるとヒットした時にダンスしてくれる確率が上がるので。
奇襲を仕掛ける時はギャモン勝ち狙いです。なんでかっていうともちろん短期決戦を望んでいるからです。ギャモン勝ちするためには相手に何回もパス(ダンス)してもらう必要があるのでひたすらインナーへのブロック作りとヒットを繰り返します。
自分の描いたシナリオが実践で出てきたのでスクショ貼りながら書きます。5ポイントマッチで0-0の1ゲーム目で黒が自分です。
4手目。自分は62を振った場面です。
推奨手は24/16だろうな、と思いながら24/22 13/7を選びました。予想通り解析で怒られます。
このムーブを選ぶとアンカーを取りやすくなるな、と思ったんですよね。そして相手のバックマンをスプリットさせてヒットしやすくもなるな、と。奇襲を仕掛けなかったとしてもアンカーを握って初戦でギャモン負けしない体制になれば十分だな、と思って選びました。
8手目。53を振った場面です。
ここも13/5だろうなと思いながら13/10 6/1*を選びました。6ptに駒が4枚あるのをどうにかしたいのとバックマンをもう1枚増やしてもいいな、なにより7ptのところにブロックを作られるのが嫌だなと思ったので。
バックマンが増えるのはピップ的には嫌ですが相手のプライムがほぼすべて2枚ずつだったのでいつかはブロットが発生しそうだなと。ブロットが発生したら確実にヒットしたいので22ptにブロックが出来たら嬉しいなとも思ってました。
ただ次に相手は52でbar/18と7ptのところにブロックを作られてしまいました。
そして10手目。52を振った場面です。
ここが分岐点ですかね。解析では以下の通りです。
自分は10/5 6/4が最推奨手かと思ってましたが違うようです。
その中で自分は5番目の13/11 6/1を選びました。
ムーブ後の場面です。
これを見て相手はキューブを打ってきました。解析ではここでダブルテイクです。当然自分はテイクしました。
自分としてはどうにかして7ptに作られたブロックを割りたかったんですよね。同時にインナーにブロックを作りたいので13~7ptにブロットを置くのは問題ないと思ってます。もちろんダブルヒットされる可能性もありますが自分はアンカー握っていて相手の攻め駒も少ないので悪くはないかなと。悪くはない、というか実力相当の勝率かな、くらいの認識ですかね。
相手は62を振って13/11 13/7。自分は32を振った場面です。
ちなみに、相手は13/7 5/3*も悪くない手でした。勝率は少し下がりますがギャモン率は上がるムーブです。
5ポイントゲームでの最初の1点は価値が高くて1.5点ぐらいの価値があるみたいです。0-0と1-0は大きく変わりますよね・・・1点持っている方はかなりキューブ打ちやすくなりますし、打たれてもテイクしてギャモン勝ちorリダブルを狙えるので。もちろん最初からギャモン勝ちを狙って2-0とするのも十分なので、この場合は自分の好みや相手に応じて変えてもよいのでは?と思います。
ノータイムで13/10 13/11を選ぼうと思ったけどやめて10/5にしました。やっぱり7ptは割りたいので。そして13ptを中盤でクリアしてしまうのは良くない場合が多いんですよね。あくまで経験上なだけで、解析としてはクリアしてしまって構わないという判断のようですが。
13ptはアンカーがインナーに入ってくるための中継地点であり、相手のバックマンを捕まえるための駒でもあると思ってます。だから中盤なら役割が多いのでなくしてしまうのはもったいないな、と思いました。
次に相手は54で18/14* 18/13となり、自分としては待望の7ptが割れました。
そして自分は21でbar/24 13/11*とここでも運よくヒットすることが出来ました。
相手は43でbar/21 11/8、
自分は63を振ったのが以下の場面で13/4*を選びました。解析も載せます。
自分は勝率もギャモン率も上がって、相手は勝率が下がってギャモン率がかなりあがる、という解析結果は初めて見たかもしれないです。
こういう風に奇襲を仕掛けると相手のギャモン率がかなり高くなってしまうんですよね・・・ただしその分勝率やギャモン率を上げることができるので危険はありますが十分なリターンもあると思います。
少し進んで相手が43を振った場面です。解析も載せます。
22/15*と6/2* 5/2の2択の場面かな、と思いますがこれほど勝率が変わってしまうとは思ってなかったです。ここでのミスが大きかったのかもしれません。
この後は相手のバックマンをヒットしつつ自分のバックマンを進めて以下の場面でリダブルします。
ここで2ptにある駒をヒットできればほぼ勝ち、という場面だと認識していました。もしヒットできなかったとしても自分はアンカーを持っているのでギャモン負けすることはないかな、と思っていました。もしアンカーがなかったりローアンカーだったらリダブルはさすがにやりすぎですかね・・・このタイミングでのリダブルも十分に怒られているので。
この後は53を振って10/2*でヒットすることができてクローズアウトしギャモン勝ちしました。
最近はこういう戦い方を多くしていて、ちょっと勝率がいいです。まだまだ試行回数が少ないですが勝率50%を超えるかもしれないです。実力がない自分は本来なら勝率40~45%くらいだと思うのですが。相手のミスを誘うことで勝率が上がっているのかもしれないです。
おそらくですが、解析による最推奨手だけを意識しているとこういう見たことのない場面でミスをしてしまうのかもしれないです。解析通りの展開をしているとブロットが3つ以上発生することはほぼないですからね・・・。
もうすこしこういった奇襲を仕掛けてみて優位性があるのか確認してみたいと思います。