自分用メモ20181230:5ptメイクorダブルヒット

更新頻度が上がらないのはスルーして最近知ったこととか思ったことを書きます。

 

前にも書いたことがあるんですけど、↓のように初手43で24/20 24/21は結構アリだと思うんですよ。

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この場合、赤が31出した場合

・5ptメイク

・ダブルヒット

の2択が考えられるのかな、と思うんですよ。でも解析としては

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ダブルヒットは論外なんですよね・・・っていうのが意外だな、と。

よくよく考えてみるとあんまり美味しくないダブルヒットなんですよね・・・。6ゾロでしかダンスしないですし、4ptのフォローが難しいんですよね。単純にリターンヒットされる可能性もありますし、12とかでベアインしてきて次にヒットされる可能性もありますし、1〜4ptにブロックが出来たとしても死に駒になってしまうことも考えられるので。

ダブルヒットした側としての主張は相手は1ターン以上はベアインに行動が制限される分何かしら仕掛ける事が出来る、なんですけど4ptのフォローで手一杯になってしまいそうです。

 

多分上級者の人ならノータイムで5ptメイクを選択出来るのかもしれないですが、自分は多分喜んでダブルヒットしていたと思います。

そしてちょっと面白いというか気になったことがあって。理屈として5ptメイクが推奨だったとしても、5ptメイクの重要性を知っていたとしてもダブルヒットしたくなってしまうことは多々あるんじゃないかな、と思ってるんですよ。

もし仮に5ポイントマッチで1-4で負けていてクロフォードでない場合、初手でキューブを出せるので2点ゲームになり、負けている側としてはギャモン勝ちで逆転勝ちすることが出来る状況になります。そんな中でダブルヒット出来る、となるとしたくなっちゃうんじゃないかな〜と。もちろん5ptメイクの重要性について知っていたとしても、心情としてはダブルヒットしたいと思うんですよね。

 

この理論値と心情のギャップが面白い部分だな、と。どのボードゲームでもこういうギャップは現れることってあると思うんですけど、バックギャモンは解析によって明らかにすることができるので面白いなと。

 

序盤、をどう定義するかは揺れる部分ではありますが

序盤はとにかく5ptメイク

と言えそうです。

解析だと「え、そこでも5ptメイクにこだわるの???」みたいなことってあるんですよね。自分だけなのかもしれないですけど。

例えば、という例示出来る場面がすぐに来るかな〜と思い気軽にプレイしてたらすぐきたので載せます。こういう時の6/5ってよく出てくるけどやりにくいし「え、このタイミングで???」と思っちゃうんですよね・・・。

 

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ヒットされるのが怖くて11/8とかやりたくなるんですよね・・・。ちなみに自分は「もしかしてこれが6/5ってするパターンのやつでは!?」と思いながらも13/10を選びました。6/5は怖いし11/8は消極的すぎるかな、と思いましたね。

 

5ptメイクは重要なんだ!!!

ということは最近ようやく分かってきた感じはするんですよ。けど

なんで5ptメイクは重要なの?

というのはよく分からなくて。なんとなくプレイしていると重要なのはわかるし、5ptメイクできた対戦は勝ててる気がするし、逆に抑えられた時は負けている気がしますし。

まだよくは分からないけど、プレイしていけば何かしら気付けるかもなので暫くはモヤモヤっとしたまま5ptメイクをしていくことになりそうです・・・まぁ気にしないですけどね!!!

20181215四谷ひろばの記録

四谷ひろばでバックギャモンしてきましたよ。運営してくださった方や対戦して頂いた方、ありがとうございました!とても楽しかったですね。ネット対戦で見かけたことのある方々にも挨拶できてよかったな〜と。

最近は本格的にバックギャモンをしたいな、と思ってるんですよ。ということもあり最近はネット対戦したり問題解いたり。そしてちょうど休みだったということもあり四谷ひろばでの対戦に行ってきました。結果は多分2勝5敗とかですかね・・・まぁそんなもんだろう、という気持ちの方が強いです。リアル対戦は久々でクロック使うのは初めてだったので。勝てないのはしゃーないな、と。

 

諸々あるので一つずつ。

対戦後に「キューブ早くない???」と言われたんですけど・・・自分でも早いと思ってますw
さすがに早すぎたな、ということもあったんですけど基本的にキューブは早め早めに使おうと思ってました。なんでか、っていうと
実力が下の人は短期決戦に持ち込まないと勝てない
からです。前にも書いたような?気がするんですけど勝率が低いとゲーム数が増えれば増えるほど勝ち越せなくなります。バックギャモンでは複数ポイント獲得することが出来ますが、それでもゲーム数が多くなると勝ち越しにくくなります。
自分はほとんどの相手に対して勝率が低いのでゲーム数が多くなるのは避けないと勝てない、っていう数学的な理由が一番ですかね。
そして初心者あるあるだと思うんですけど、どうしてもキューブって遅くなりがちなんですよね。「迷ったらキューブ」「相手を迷わせるキューブはよいキューブ」と言われてもキューブのタイミングは遅くなりがちなんですよ多分。なのでちょっとでもキューブの可能性を感じたらキューブ使うことにしています。
後は疲労度とかメンタル的にも長時間の対戦はもたないな、とも思ってました。慣れないことを長時間し続けられるほど出来た人間ではないので。

これも前に書いたような?気がするんですけど自分の基本戦略は
・キューブは早く
・ブリッツ狙いでとにかくヒット
・バックゲームを厭わない
です。
キューブは早く、っていうのは↑の理由からです。
ブリッツ狙いでとにかくヒット、というのは自分の気質的にヒットし合う展開が向いているっぽいのと
相手がダンスし続けているならエラーは関係ない
というのもあります。現状として大体1回の対戦で1回は大きめなエラーを自分の場合は出してるんですけど、相手がダンスし続けてたら大エラーしても問題ないんですよね。だからブリッツを狙っているんです。PRは下がるっぽいですけど初手34とかならtwo men downを選ぶことが多いのもこの理由です。後はブリッツだと基本的に攻めることだけを考えればいいので駒15枚全てを考える、ってことはあんまりないんですよね。バックマンはほとんど考えなくて済む分疲労しにくいですし時間も使わずに済むので。
プライムゲームを狙おうとすると自分の15枚の駒全部+相手の駒を考えないといけないことが多いので疲労度高いですし時間も使ってしまうことが多いので今の自分にはちょっと難しいな、と思ってます。たまに試しますし、いずれはプライムゲームを優先的に選べるくらいに実力をつけたいですけどね!
バックゲームを厭わない、っていうのはどうしてもブリッツを狙うと失敗してバックゲームになりがちなんですよね。後は単純にエラーして相手に咎められてバックゲームになることも多いです。けどバックゲームは苦手意識強い人も多いみたいですし不利とはいえ20%くらいは勝つ可能性があるのでそれほど気にしなくていいのかな、と思ってます。強い方が相手だとそもそもの勝率が40%くらいなので20%いなっても大して変わらないっしょ、と思います。自分もそんなにバックゲームが大好きかと聞かれると違うんですけどバックゲームしたくないなら実力をつけなさい、ってことですよきっと。もちろん実力があったとしてもバックゲームが避けられないことはあるでしょうけど。

ブログ書いている人ですよ!みたいな風に言っていただけたんですけど・・・逆に他の人はなんでブログ書かないんだろ???くらいに思ってます。
別にブログに書いて公開する必要はないかもですが何かしらの記録をつけて振り返る過程がないと強くなれないと思ってます。公開すると強制力が働くし自分の中で何度も反芻出来てオススメなんですよね。コメントとかで教えてくださる方もいたりしてとても貴重です。
後は「バックギャモン ブログ」とかでググると古ーーーい記事がヒットしたりして、最近の記事が全然なかったりするんですよね。なのでもう少しあってもいいんじゃないかな〜と思ってます。

 

文字として書きたい話はこのくらいですかね。
余力があったら場面毎で気になった話を書きたいと思います。
年末年始で下書きとして溜めていた記事をメンテして公開できるといいですね(他人事)

第17回INBC順位戦に参加しました

最近はガッツリバックギャモンへ時間をとれるようになったので少しずつですがブログを書いたり対戦してたりします。

そんな中で第17回INBC順位戦に参加しました。自分は初参加ということもあり初心者向けのNクラスでした。Nクラスだとダブルはないもののギャモン勝ち、バックギャモン勝ちもあるため基本的には複数ポイントマッチの戦い方をするべきなのかな、と思いながら対戦していました。

その中で記憶に残った戦いを書き残しておきたいと思います。

 

全8試合の中盤での対戦。自分は黒で後攻でした。

自分も相手もギャモン勝ちをして出来る限りリードしたい場面での相手は43でのツーメンダウン。

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多分相手はこの対戦時点では1位だったような?気がしますが中盤ということもあり積極的な手だな、と思いました。

そして自分もギャモン勝ちが欲しい中での32だったので自分もツーメンダウンを選択しました。穏やかな展開を望むなら24/22 13/10で良さそうです。

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この後の展開はヒットし合う展開となり自分はバックゲームとなりましたがプライムを作り勝ちました。

 

終戦

自分は2位だったような?気がしたので1ポイント勝ちすればいいかな、と思ったので安全そうな24/22 24/21を選択しました・・・が、それほど安全ではなかったです。

ヒットしにくいと思ったのですがヒットした方が安全らしいです。

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自分は無駄にヒットしたがるのであんまり攻めすぎかな、と思ったのですがヒットした方が安全、ということはよくあるんですよね・・・。時間は2分ディレイ12秒だと余ることの方が多いので少し考える時間を作った方が良かったみたいです。

 

また次回の機会に向けて勉強してきたいと思います!ブログもちょこちょこ書き溜めていますよ。ただなんか文章がいまいちだな、と思って公開していないのがたくさんあったりしますが・・・。

最後に大会を運営してくださった方や対戦して頂いた方、ありがとうございました。

自分用メモ20181111

今まで何回か書いたことがあるし今後も書くと思うんですけど、バックギャモンは1ptマッチと複数ポイントマッチでは考え方や戦略が違う部分が割と多い気がします。もちろん共通点もあるんですけども。

1ptマッチでは相手にヒットされないようにする、が基本戦略となりそうです。1回でもヒットされて振り出しに戻されるとピップ差を巻き返せない可能性があるからなのかな、と思います。
そして相手にヒットされないようにする、というのを基本戦略にしているのは相手も同じなのでランニングゲームになりやすそうです。ランニングゲームはほぼ完全に運だけの勝負になるため上級者であっても勝率があまり高くならなそうです。
1ptマッチについてまとめると
基本的にはお互いがヒットされないようなムーブになる
→ランニングゲームになりやすい
→運だけの勝負のため初心者でも勝ちやすい(上級者であっても負けやすい)
と言えそうです。

複数ポイントマッチだと複数点勝ちを狙う、が基本戦略となりそうです。基本的には2ptゲームでの通常勝ちですが、ギャモン勝ちも積極的に狙う必要がありそうです。
複数ポイント勝ちをするためには相手とのピップ差を大きく離す必要があります。ランニングゲームなら20ピップ差くらいあればほぼ勝てますが、ギャモン勝ちするためには40ピップ差くらい必要です。
大きくピップ差をつけるためには
・ひたすらヒットする
・ブリッツしてリターンさせない
・プライムで進ませない
・6の目にブロックを置いておいて進ませない
などで相手にパスさせる必要がありそうです。
複数ポイントマッチにて1pt負けはそれほど気にしなくてもいいのかな、と思います。実力がない場合もありますが運によって負けることもよくあるので。運によって1pt負けて2pt勝ちできれば十分なのかな、と。

余談ですしにわかの素人ですが、1pt負けは許容して複数点勝ちを狙うというのはカーリングの戦い方と似ていたりするんですかね・・・?

自分用メモ20181022

前回の記事で最近は初手43の場合は初手43の場合は13/10 13/9を選択する、っていう話をしたんですよ。

なんで最近13/10 13/9をするようになったのか、というと

・7ptメイクするのが好きだと気づいた

・ある程度ゲーム展開を考えられるようになった

からです。

ツイッターのアンケートで「初手で嬉しいのはなんですか?」と聞いたらやっぱり31が人気だったんですよね。5ptメイクは強力ですし。

ただ自分は初手61からの7ptメイクの方が好きだな、と。

7ptメイクはインナーボードにブロックを作れていない分5ptブロックよりは強くないですが6,7,8ptに小さなプライムができますし、相手のバックマンが序盤で2枚とも抜け出すことは難しくさせる事ができるんですよね。5,6,8ptにブロックがある状態だと66で2枚とも逃げられてしまいますし、65で1枚は逃げられもう一枚もすぐに逃げられる展開になってしまいます。なので7ptメイクの方が好きだな、と思ってます。もちろん初手31でも嬉しいですけどね。

1つ目の理由は好みの話なんですけど2つ目の理由が結構自分の中では重要だな、と思ってます。

13/10 13/9を選択するとブロットが2つ発生しますし、やりたいこと(選択肢)がたくさんあるんですよ。ざっと書くと

・2〜11ptのどこかにメイク

・ブロットのカバー

・バックマンのカバー

をしたいですし、相手の駒をヒットしたり相手のプライムやブロックがどこにできるか、どういう展開になりそうなのかも考えたいんですよ。もちろんその中でピップカウントもしたいですし。

なので13/10 13/9は考える要素が増えてかなり疲れますし時間も消費してしまいます。時間がたくさんある試合の序盤だったら13/10 13/9を選びたいですけど、時間を消費したくない中盤だったら選ばないですね。終盤だったら相手によるかな、と。

 

13/10 13/9は強い選択肢ではあると思うんですけど時間を消費しやすいんですよ。なので自分は今まで24/20 13/10を選んでましたし、どちらかというとこっちの方が好きですかね。狙いがシンプルなので。

初心者におすすめするなら24/20 13/10なのかな。

自分用メモ201801014

最近は初手43の場合は13/10 13/9のいわゆるtwo men downを選択するのがブームです。
最初にこの単語を聞いた時に「menってなんやねん?」と思ったんですよね。
どうやら駒のことをmanといい、複数枚だとmenと呼ぶらしいですよ。

自分の設定でgnubgに解析してもらった初手43での動かし方による勝率は以下です。
7ptマッチでスコアは0-0です。
自分が最近やってる13/10 13/9が最推奨手のようですね。
一応8番目までスクショしてます。

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脱線しますが、gnubgは解析のレベルの設定がいろいろあるので自分とは違う結果になるかもしれないです。何ポイントマッチなのか、スコアがどうなのかによってもかわりますし。

自分は13/10 13/9よりも24/20 13/10が好きですね。ハイアンカー取りたいので。あと、序盤の5って使い勝手が悪い場合が多いんですけど、10ptにあれば5ptに動かせますし。(もちろん場合にもよりますが)
やったことはないですけど24/21 24/20も面白そうです。ギャモン勝ちは低くなりますが自分のシングル勝ちが高くなり相手のシングル勝ちとギャモン勝ちが下がるので1ポイントマッチなら最推奨手なのでは???
と思って1ポイントマッチにして解析してみたら確かに24/21 24/20が最推奨手でした。

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個人的な感覚ですけど、1ポイントマッチの場合はとにかくバックマンを逃がす手が最推奨手になることが多いんですよね。複数ポイントマッチならプライム作りが優先される手でもバックマンを逃がす手が優先されたりする気がします。

おそらく、ですが複数ポイントマッチならバックマンは相手の駒をヒットするためにあまり動かさないようにしておくのが良く、1ポイントマッチならサッサと逃げてプライムに捕まらないようにした方が良い、ということですかね。

まだまだ知らないことばかりですね・・・!

認知のずれ

前にも書いた気がするんですけど、解析をしていると

認知のずれ

を感じるんですよね。解析結果とプレイ中の心情がずれるんですよ。

パスすべきところでテイクしてしまう、

バックマンを動かすべきなのにプライム作りを優先してしまう、など。

自分の場合はこういう風にずれているな、っていうのを書いておきます。

 

・バックマンの価値を高く見積もっている

→自分はヒットすることを優先的に考える傾向があって、バックマンはヒットするために動かしたくないんですよね。けどもバックマンは捕まる可能性もありますしインナーボードまでの距離も遠いため動かせるうちに動かさないとダメな場面が多いな、と解析していて感じます。

・バックゲームを過信している

 →なんでそんなにバックマンの価値を高く見積もっているのか?というのを考えると「バックゲームになったとしても十分に勝ち目はある」と思っているからなのかな、と。

確かにバックゲームであっても勝率は20~30%くらいはあるので勝ち目はあると言えますが、高いわけではないんですよね。バックマンが逃げててプライムがあったりインナーボードが整備されていた方が勝率は高くなります。

バックゲームに苦手意識を持つわけでもなく、バックゲームであっても諦めないことは重要ですがまずは安全に勝つことを考えるようにしたいですね。

 

究極のところ、になるのかもしれないですが解析結果と認知のずれをなくしていくのが上達への近道なのかもしれないですね。もちろん解析が全てではないですけど。

 

ふと思ったことを文章化してすっきりしたのでまた対戦したり問題解いたりしていきたいと思います!