第3回INBCチャレンジトロフィーに参加しました

最近暑すぎないですか・・・?

と思いつつ第3回INBCチャレンジトロフィーに参加しました。

結果は8戦2勝6敗の最下位でした。

 

今回は普段とは違って時間を気にしながらプレイしてみたんですよ。そしたら全然集中してなかったですね・・・。前回までの対戦で気づいたのですが、時間はかなり余っているのに凡ミスをしているんですよね。これはもったいないな、と思い時間を使い切るようにプレイしてみました。そしたら時間切れが気になってしまい中盤〜終盤は雑なプレイでしたね。

 

もう少し時間を気にしながらプレイできるように練習しておきます。

バックギャモン未経験者向け記事2:バックギャモンの魅力と面白さ

今まで感じたバックギャモンの魅力や面白さについて書いていきたいと思います。

 

1.1ゲーム10分程度で遊べる

自分はこれが一番魅力的だな、と思ってる気がします。バックギャモンは1ゲーム10分程度で終わります。だからちょっと空いた時間でも楽しめますし、いろいろな人と対戦できるんですよ。

 

2.日本人が強い

自分がバックギャモンを本格的に始めたのはこれがきっかけです。世界ランキングでは日本人が1,2位です。日本では知名度は低いですが世界レベルでは競技人口が多くプロの方もいて魅力的な世界なんだな、と思っています。

【世界ランキング Giants of Backgammon 2017】日本人がトップ2独占。4名がランクイン! | 日本バックギャモン協会

 

3.運要素と実力要素がある

バックギャモンは運の要素と実力の 要素があります。運の要素の部分はどうしようもないかと思いますが、実力の要素は解析したり実戦を通じて学んだりすることで身につけることができます。

運の要素もあるのでたまに強いプレイヤーにも勝てることはありますが、連勝や勝ち越しは難しいです。

 

4.考察でワーワー言い合える

これはボードゲーム全般に言える話ですが、対局後は「この時はこうした方がいいんですかね?」「いや〜それはちょっと違うんじゃない?」みたいに話す機会があります。

 

5.プレイヤーの人間性

どの世界でもそうですが、携わる人ってある程度の偏りがあると思います。バックギャモンに携わる方々はとても真面目で面白い方々だな、と思ってます。考察で話している時も楽しいんですよね。

 

もっとたくさんあると思いますが、パッと思いついた魅力はこのくらいですかね。特に自分は1と2がとても魅力的だな、と思ってます。

次回からはバックギャモンのルール等の話にしたいと思います。他のサイトや動画等でも説明されているかと思いますが、自分の言葉で書いてみます。

第5回INBCウィークナイトカップに参加しました

第5回INBCウィークナイトカップに参加しました。

結果は3勝3敗1不戦勝でした。

毎回不戦勝があるので順位は上の方になるんですよね・・・直近の目標は不戦勝にならないくらいのレートになる、ですかね?

そして今回は初めてパソコンから参戦しました。パソコンからだと待ったがやりやすいですね。

ただノートパソコンのパッドから操作していたのですが、何度も誤操作してしまったんですよね・・・マウスで操作した方が良さそうですね。ちなみに、スマホからだと待ったと投了を押し間違えたことがあるのでご注意ください。。。

 

ほとんどの試合で誤操作してしまったので今回は振り返りなしにします。もちろん誤操作しなかったところでもポイントとなる場面があったと思いますが参考になるのか微妙なので。

バックギャモンにおける序盤の考え方

長くなったので結論だけ一番上に書きます。

・序盤はピップ差をつけることを考えると良さそうだよ!

・ピップ差をつけるにはサイコロの出目、ヒット、パスがあるよ!

・序盤は5ptメイクとヒットを優先した方がよさそうだよ!

以下は長いので読みたい方だけ読んでくれればと思います。

 

そもそも、の話を少しします。

バックギャモン

すべての自分の駒15枚を相手より先にゴールさせたら勝ち

です。じゃあどうやって相手より先にゴールさせるのか、というと基本的にはピップで勝っていればよい、と言えます。

 

本題。

バックギャモンというゲームではスタート時にピップ差はないため、序盤ではピップ差をどうやってつけるか?を基本的に考えるべきなのかな、と思います。

ピップ差がつくのは

・サイコロの出目

・ヒット

・動かせる駒がなくてパス

ですかね。他にもある?のかもしれないですが。。。大きく分けると上記の3つですかね。

1つずつ順に書いてきます。

 

サイコロの出目、はそのままですかね。

例えば自分が21を振って相手が6ゾロだったら21ピップ差ができます。

サイコロの出目は運の要素なので自分ではどうしようもありません。

 

ヒットすることで相手の駒を振り出しに戻すことができます。バックギャモンでは駒を後ろに進めることはできないので唯一駒を後ろに下げることができるのがヒットです。また直接的にピップ差をつけることができる手段でもあります。

 

動かせる駒がなくてパス、とは以下のようにプライムができている場合、相手(赤)は駒を動かすことができないためパスするしかありません。一方自分(黒)は駒を動かすことができるためピップ差ができます。

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ピップ差をつけるためにどうすればいいのか?というのを考えると、サイコロの出目は運の要素でどうしようもないため

・ヒットできる場合はヒットする

・相手がパスする場面にする(プライムを作る)

という場面になるように手を考えていくべきなのかな、と思います。

 解析をしていると序盤での優先度は

 

 5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める

 

となっているようです。

 

序盤は基本的に5ptメイクとヒットが推奨されています。

 

 

5ptメイクはかなり優先度が高いです。ノータイムで選択してもいい手なのかな、と思います。ダブルヒットできるなら別かもしれないですが。「初心者なら何も考えずに5ptメイクできるならしろ!」という格言があってもいいくらいかなり優先されます。5ptにブロックがあることでいろいろなメリットがあると思いますがパッと思いつくのは

・相手にハイアンカーを作らせない

・プライムの一部になる

・プライムがあると相手のバックマンが割れてブロットになりやすくなる

・相手のバックマンが割れていればブロックを作りつつヒットできる可能性がある

とかでしょうか。自分の感覚としては、思っている以上に5ptメイクは重要みたいです。

ヒットも優先度が高いです。直接ピップ差をつけられるからなのかな、と思います。自分のインナーボードでのヒットはリターンヒットされる可能性がある且つリターンヒットされるとかなりピップを削られるので躊躇したくなりますが、それでもヒットすることを推奨されることが多いです。

5ptメイクとヒットより優先度はかなり下がりますがプライム作りもそれなりに優先されます。多分ですが、プライム作りの優先度が低いのは

・プライム作り途中に逃げられる可能性がある

・プライムを作ったとしても閉じ込めた駒以外は自由に動ける

という理由で、直接的に相手とピップ差をつけたりパスさせたりすることができないからなのかな、と思います。もちろんプライムがあるとないでは勝率が全然違いますけどね。

特に何もできない場合はプライムを作りやすいように9~12ptにブロットを作るorバックマンを進めることになります。どちらかといえばプライム作りの準備の方が優先されやすい気がします。バックマンを進めるのは本当に他にいい手がない場合がほとんどです。自分の場合、閉じ込められるのが嫌なので序盤にバックマンを動かしたくなっちゃうのですが我慢した方がよいことが多いです。

 

5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める

というのは自分が解析を通じて感じたことなので正しくはないかもしれないですし、基本的には上記の優先度ですが場面にもよるのであまり過信しないようにしないとなんですけどね。。。

ただ自分の中での一つの基準ができたのは良かったのかな、と思ってます。

INBCチャレンジトロフィー後半戦振り返り

4試合目。自分は赤です。

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自分が選んだのは13/9 5/4でした。特に何も狙えない目の場合はもう序盤でもバックマンを動かしてもいいんですかね?他に有力な手がない且つヒットされにくいなら、という条件がつきそうですが。

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これはヒットしなくちゃですね。もちろんダブルヒットされる可能性もありますが、ピップで負けてるので。

 

5戦目は先日書いたので6戦目。ここも自分が赤です。

 

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最近の課題というか気になっていることとして「いつバックマンを動かせばいいのか」というのがあるんですよ。今の自分の中の結論としては「自陣が有利になったら動かす」です。自陣の整備が済んで有利になったらバックマンを動かすことにしています。そのため序盤は自陣整備、中盤にバックマンを逃がして終盤に持ちこむ、という展開が良いと思っています。ただここでは序盤であっても動かすべきだったみたいですね・・・。

 

7戦目は相手が通信エラー?だったのか不戦勝になったため8戦目。ここでも自分が赤です。

 

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毎回書いてる気がしますが、ゾロ目は悩みますよね。

ピップで勝っていたのでダブルヒットは前のめりすぎるかな、と思ってやめたんですけどこれはダブルヒットしないとダメでしたね。ダブルヒットすることで相手の手を制限できるので。

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24ポイントを動かす手から考えなくてはいけなかったんですけど、自分は動かせなかったですね・・・。

 

他にもいろいろとエラーを出していましたが、とりあえずこのくらいにしておきます。

久々のバックギャモンで感じたのは

・普段は見える手が見えなくなる

・大エラー連発する

久々であっても楽しい

ですかね。

最近は少しずつ時間ができてきたのでブログを書く時間とプレイする時間を増やしていきますよ・・・!!!

 

 

INBCチャレンジトロフィー前半戦振り返り

一週間経っちゃいましたが振り返っていきたいと思います。

なんかネットの調子がずっと悪かったんですよね・・・まぁいいか、と思って平日を過ごしてしまいました。

1戦目の序盤。

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自分が選んだのは5番目に推奨されていた13/11 6/5です。序盤でもバックマンを割っていいんですね・・・相手のバックマンが逃げてきている時は自分のバックマンを動かすべきではない、と思っていたのですが。

13/11 6/5は相手のヒットを誘いつつ5ポイントメイクを想定した手でした。バックマン動かすよりは良い手だと思ったんですけどね。

 

2戦目。いつもとは違い赤が自分です。

最近は減ってきた大エラー。

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どう考えても2ポイントヒットでしたね。久々にプレイするとこういう手がまったく見えなくなるんだな〜と。

 

3戦目。

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こういうミスは減ったと思ったんですけどね・・・まだまだ見えてない場面があるみたいです。

 

後半戦に続きます。

INBCチャレンジトロフィー第5戦振り返り

なんか長くなっちゃったので最後に書いていた結論を上に書いておきます。

・相手にヒットされまくってバックマンを大量に置くゲームをハイパーバックゲームと命名してみたよ!

・ハイパーバックゲームは1ポイントマッチでのみ有効な作戦だと思うよ!

・ハイパーバックゲームは経験の少ない場面になりやすいから注意した方がいいと思うよ!

 

---------以下本文-----------

後半戦の5試合目、久々にプレイしてたものの感覚がある程度戻ってきた中で物凄くいろいろと考えながらプレイしていました。

5戦目は今まで何度か対戦したことのある相手、しかもかなり自分より格上の相手です。そのため始まる前の前提として

・普通に戦ったら勝率は35~40%くらい

を意識してました。そのため最初は普通にプレイしていたのですが途中で不利になり始めたので作戦変更したんですよ。不利になった状態で普通にプレイしていても勝率は低く、相手はミスしてくれなさそうだったので。相手がミスしてくれるためにはほとんど見たことのない場面に持ちこむしかなさそうだな、と。

ひたすら相手のインナーボードに自分の駒を大量に置いていく作戦、名前は分からないので勝手に命名しちゃいますがハイパーバックゲームの場面に持ち込むしかないな、と。何回か自分はやられたことがあって嫌らしい作戦だな〜って思ってた作戦です。今まで自分ではやったことのない作戦を実戦投入してしまったという。

結果としては負けたんですけど、惜しいところまでいけました。何箇所もショボいミスしてましたけどね。。。なによりも実戦で今までやったことのない作戦を使った自分はこんな感覚になるんだ、という発見があったのが収穫かなと思ってます。

では5戦目は少し詳しめに書きます。まず序盤。

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自分は5番目の推奨手の24/20 13/10を選択しました。9~11ポイントのところにブロットを置いたらヒットされるだろうから、20ポイントにブロットを置いておけばエンターしつつアンカーを作れそう、と思った手でした。もし相手が42とかで20ポイントをヒットしてきたとしても自分は11/5とかでヒットできそう、とも思ってました。

この場面で8/5は選べないかな・・・ただピップが負けているのでヒットできるならヒットしないとなので選ばないといけなかったですね。

 

↑のミスもあり不利になっていき、もうこれはハイパーバックゲームしかないな、と覚悟した場面。

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ここでダンスしちゃうのか・・・と。ブロットも何箇所かあり相手はほぼ確実にどれかヒットできるので、バックゲームは避けられない状態となりました。どうせなら自分の駒を相手のインナーボードに大量に置くハイパーバックゲームに持ち込もう、と。

ハイパーバックゲーム、とわざと他のバックゲームと区別しているのはハイパーバックゲームは1ポイントマッチでしか通用しない作戦だと思っているからです。バックゲームは勝率が低く、ギャモン負けする確率も10%くらいあります。自分の駒を大量に置くハイパーバックゲームは勝率は10%くらい、ギャモン負けする確率は40%くらいあって複数ポイントマッチでは絶対に選択できない作戦だと思います。ただ、1ポイントマッチ、しかも持ち時間が少ない大会であれば使う機会がありそうです。

 

ハイパーバックゲーム途中。この場面で182ピップ負けてたという。

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ここで1が出てなかったら、複数ポイントマッチならギャモン負けで2ポイント以上、バックギャモン負けもあり得る場面です。こういうのがあるのでハイパーバックゲームは1ポイントマッチでしか使えない作戦だと思います。

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相手の駒を1枚ヒットできたので基本方針は2つです。

・相手の駒を逃さないようにインナーボードにブロックを作る

・逃げられてもヒットできるようにブロットを待機させておく

相手の駒を閉じこめるのに失敗した場合、どんなサイコロの目であってもヒットできるようにブロットを何箇所かに待機させておきます。相手にヒットされてもエンターできる可能性は高いのでブロットは気にしません。とにかく相手をヒットして閉じ込めることを目標にしていました。

 

基本方針を実行中。

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追いついてきて謎の大エラー。なぜか2ポイントメイクしなかったという。

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後半は時間もない、よく分からない場面ということもあり完全に集中力がなくなってましたね。。。