バックギャモンにおける序盤の考え方

長くなったので結論だけ一番上に書きます。

・序盤はピップ差をつけることを考えると良さそうだよ!

・ピップ差をつけるにはサイコロの出目、ヒット、パスがあるよ!

・序盤は5ptメイクとヒットを優先した方がよさそうだよ!

以下は長いので読みたい方だけ読んでくれればと思います。

 

そもそも、の話を少しします。

バックギャモン

すべての自分の駒15枚を相手より先にゴールさせたら勝ち

です。じゃあどうやって相手より先にゴールさせるのか、というと基本的にはピップで勝っていればよい、と言えます。

 

本題。

バックギャモンというゲームではスタート時にピップ差はないため、序盤ではピップ差をどうやってつけるか?を基本的に考えるべきなのかな、と思います。

ピップ差がつくのは

・サイコロの出目

・ヒット

・動かせる駒がなくてパス

ですかね。他にもある?のかもしれないですが。。。大きく分けると上記の3つですかね。

1つずつ順に書いてきます。

 

サイコロの出目、はそのままですかね。

例えば自分が21を振って相手が6ゾロだったら21ピップ差ができます。

サイコロの出目は運の要素なので自分ではどうしようもありません。

 

ヒットすることで相手の駒を振り出しに戻すことができます。バックギャモンでは駒を後ろに進めることはできないので唯一駒を後ろに下げることができるのがヒットです。また直接的にピップ差をつけることができる手段でもあります。

 

動かせる駒がなくてパス、とは以下のようにプライムができている場合、相手(赤)は駒を動かすことができないためパスするしかありません。一方自分(黒)は駒を動かすことができるためピップ差ができます。

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ピップ差をつけるためにどうすればいいのか?というのを考えると、サイコロの出目は運の要素でどうしようもないため

・ヒットできる場合はヒットする

・相手がパスする場面にする(プライムを作る)

という場面になるように手を考えていくべきなのかな、と思います。

 解析をしていると序盤での優先度は

 

 5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める

 

となっているようです。

 

序盤は基本的に5ptメイクとヒットが推奨されています。

 

 

5ptメイクはかなり優先度が高いです。ノータイムで選択してもいい手なのかな、と思います。ダブルヒットできるなら別かもしれないですが。「初心者なら何も考えずに5ptメイクできるならしろ!」という格言があってもいいくらいかなり優先されます。5ptにブロックがあることでいろいろなメリットがあると思いますがパッと思いつくのは

・相手にハイアンカーを作らせない

・プライムの一部になる

・プライムがあると相手のバックマンが割れてブロットになりやすくなる

・相手のバックマンが割れていればブロックを作りつつヒットできる可能性がある

とかでしょうか。自分の感覚としては、思っている以上に5ptメイクは重要みたいです。

ヒットも優先度が高いです。直接ピップ差をつけられるからなのかな、と思います。自分のインナーボードでのヒットはリターンヒットされる可能性がある且つリターンヒットされるとかなりピップを削られるので躊躇したくなりますが、それでもヒットすることを推奨されることが多いです。

5ptメイクとヒットより優先度はかなり下がりますがプライム作りもそれなりに優先されます。多分ですが、プライム作りの優先度が低いのは

・プライム作り途中に逃げられる可能性がある

・プライムを作ったとしても閉じ込めた駒以外は自由に動ける

という理由で、直接的に相手とピップ差をつけたりパスさせたりすることができないからなのかな、と思います。もちろんプライムがあるとないでは勝率が全然違いますけどね。

特に何もできない場合はプライムを作りやすいように9~12ptにブロットを作るorバックマンを進めることになります。どちらかといえばプライム作りの準備の方が優先されやすい気がします。バックマンを進めるのは本当に他にいい手がない場合がほとんどです。自分の場合、閉じ込められるのが嫌なので序盤にバックマンを動かしたくなっちゃうのですが我慢した方がよいことが多いです。

 

5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める

というのは自分が解析を通じて感じたことなので正しくはないかもしれないですし、基本的には上記の優先度ですが場面にもよるのであまり過信しないようにしないとなんですけどね。。。

ただ自分の中での一つの基準ができたのは良かったのかな、と思ってます。