バックギャモン未経験者向け記事4:ブロックとプライム

なるべく早く書こう、と思い一ヶ月以内に書いたのでセーフってことにしてほしいですね。。。

働きながら且つ他の作業もある中だとどうしてもブログ更新は優先度が下がってしまうのです・・・。

言い訳タイムはこのくらいにして本題を。

 

前回は「バックギャモンはサイコロを振って出た目の数だけ進めていくゲームだぞ」という話を書いたつもりです。(わかりにくい、意味が分からないなどあれば随時追記しますね)

今回は「駒を進めることができない場所もあるぞ」という話を書きます。

 

バックギャモンで駒が進めない場所は

・相手の駒が2つ以上ある場所

です。そして相手の駒が2つ以上ある場所をブロックと呼びます。

相手の駒が1つだったり、自分の駒がある場所であれば進めることができます。もちろん、相手の駒も自分の駒もない場所にも進めることができます。

具体例を。

22,21,20,18ポイントには赤の駒が2つ以上あるため黒の駒は進めることはできません。23,17ポイントには赤の駒が1つだけなので黒の駒は進めることができます。

 

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ブロックを連ねると駒の動かし方を制限することができます。仮に以下のようにブロックを6つ以上連ねると24ポイントの駒を動かすことができなくなります。ただし、他の駒が動かせる場合は他の駒を動かせます。前回書いた「出た目は最大限使わなくてはいけない」というルールがあるためです。

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上のようにブロックを連ねた状態をプライムと呼びます。

 

ブロックやプライムがあると駒の動かし方に制限がでます。そのためブロックやプライムを作ることで

・相手の駒を動かせないようにして自分は自由に駒を動かせる

・自由に駒を動かして相手より先にゴールする

ことができるようになります。

 

どこにブロックやプライムを作るか?というのはサイコロの出た目にもよりますが、基本的には自分で決めることになります。運の要素ではない戦略の要素がここにあります。

ただ、具体的な戦略については一旦置いておいて、基本的なルールについて暫く書いていきたいと思います。まだまだ書きたいことは多いので。。。

 

今回は

・相手の駒が2つ以上ある場所(ブロック)には自分の駒を進めることができない

・ブロックが連なったプライムがあると駒の動きが制限される

という話を書きました。

さっと書いたのですが、相手の駒が1つある場所にも自分の駒を進めることができると書きましたが、この場合はちょっと違う動きがあります。

相手の駒が1つある場所に進めた場合はどうなるのか?という話を次回書きます。今週中に書けたらいいな。。。

バックギャモン未経験者向け記事3:サイコロと駒の進め方について

休日出勤とか色々ありすぎてご無沙汰になっちゃいましたね・・・久々に書きますよ。

 

多分何回も書くことになりますが、バックギャモン

すべての自分の駒15枚をゴールさせたら勝ち

です。

じゃあどうやって自分の駒15枚をゴールさせるのか、というと

サイコロを2つ振って、出た目の数だけ駒を進める

ことでゴールを目指します。例えば出た目が1と3なら自分の駒を1つと3つ、計4つ分進めることが出来ます。2つの駒を1つと3つずつ進めてもいいですし、同じ駒を4つ分進めてもいいです。

ただバックギャモンの場合は特殊ルールがあって

サイコロが2つとも同じ目なら4回分進めることが出来る

というルールがあります。

例えばサイコロの出た目が33なら4つの駒を3つずつ進めることも出来ますし、2つの駒を3つ進めて1つの駒を6つ進めることも出来ますし・・・と様々な組み合わせがあります。

 

駒の進める方向は使用しているアプリや場合によります。

自分が普段プレイしているGNU Backgammonの場合は数字が書かれていて、1から24と振られています。1の右側がゴールです。

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駒の進め方についてのルールはたくさんありますが、今回はまず

・駒はバックすることが出来ない

・出た目は最大限使わなくてはいけない

というルールについてだけ書きたいと思います。

上記のルールがあるため進みたくない目が出たとしてもバックしたり、動かせる駒があるのにパスしたりすることは出来ません。基本的にはサイコロの出た目分、駒を進める必要があります。

 

バックギャモンではサイコロを振って出た目だけ駒を進めるゲームです。

ただ、テキトーに駒を進めるだけのゲームではなく戦略の要素があるよ!っていうことを次回書きたいと思います。

(なるべく早く書きたいと思います。。。)

第3回INBCチャレンジトロフィーに参加しました

最近暑すぎないですか・・・?

と思いつつ第3回INBCチャレンジトロフィーに参加しました。

結果は8戦2勝6敗の最下位でした。

 

今回は普段とは違って時間を気にしながらプレイしてみたんですよ。そしたら全然集中してなかったですね・・・。前回までの対戦で気づいたのですが、時間はかなり余っているのに凡ミスをしているんですよね。これはもったいないな、と思い時間を使い切るようにプレイしてみました。そしたら時間切れが気になってしまい中盤〜終盤は雑なプレイでしたね。

 

もう少し時間を気にしながらプレイできるように練習しておきます。

バックギャモン未経験者向け記事2:バックギャモンの魅力と面白さ

今まで感じたバックギャモンの魅力や面白さについて書いていきたいと思います。

 

1.1ゲーム10分程度で遊べる

自分はこれが一番魅力的だな、と思ってる気がします。バックギャモンは1ゲーム10分程度で終わります。だからちょっと空いた時間でも楽しめますし、いろいろな人と対戦できるんですよ。

 

2.日本人が強い

自分がバックギャモンを本格的に始めたのはこれがきっかけです。世界ランキングでは日本人が1,2位です。日本では知名度は低いですが世界レベルでは競技人口が多くプロの方もいて魅力的な世界なんだな、と思っています。

【世界ランキング Giants of Backgammon 2017】日本人がトップ2独占。4名がランクイン! | 日本バックギャモン協会

 

3.運要素と実力要素がある

バックギャモンは運の要素と実力の 要素があります。運の要素の部分はどうしようもないかと思いますが、実力の要素は解析したり実戦を通じて学んだりすることで身につけることができます。

運の要素もあるのでたまに強いプレイヤーにも勝てることはありますが、連勝や勝ち越しは難しいです。

 

4.考察でワーワー言い合える

これはボードゲーム全般に言える話ですが、対局後は「この時はこうした方がいいんですかね?」「いや〜それはちょっと違うんじゃない?」みたいに話す機会があります。

 

5.プレイヤーの人間性

どの世界でもそうですが、携わる人ってある程度の偏りがあると思います。バックギャモンに携わる方々はとても真面目で面白い方々だな、と思ってます。考察で話している時も楽しいんですよね。

 

もっとたくさんあると思いますが、パッと思いついた魅力はこのくらいですかね。特に自分は1と2がとても魅力的だな、と思ってます。

次回からはバックギャモンのルール等の話にしたいと思います。他のサイトや動画等でも説明されているかと思いますが、自分の言葉で書いてみます。

第5回INBCウィークナイトカップに参加しました

第5回INBCウィークナイトカップに参加しました。

結果は3勝3敗1不戦勝でした。

毎回不戦勝があるので順位は上の方になるんですよね・・・直近の目標は不戦勝にならないくらいのレートになる、ですかね?

そして今回は初めてパソコンから参戦しました。パソコンからだと待ったがやりやすいですね。

ただノートパソコンのパッドから操作していたのですが、何度も誤操作してしまったんですよね・・・マウスで操作した方が良さそうですね。ちなみに、スマホからだと待ったと投了を押し間違えたことがあるのでご注意ください。。。

 

ほとんどの試合で誤操作してしまったので今回は振り返りなしにします。もちろん誤操作しなかったところでもポイントとなる場面があったと思いますが参考になるのか微妙なので。

バックギャモンにおける序盤の考え方

長くなったので結論だけ一番上に書きます。

・序盤はピップ差をつけることを考えると良さそうだよ!

・ピップ差をつけるにはサイコロの出目、ヒット、パスがあるよ!

・序盤は5ptメイクとヒットを優先した方がよさそうだよ!

以下は長いので読みたい方だけ読んでくれればと思います。

 

そもそも、の話を少しします。

バックギャモン

すべての自分の駒15枚を相手より先にゴールさせたら勝ち

です。じゃあどうやって相手より先にゴールさせるのか、というと基本的にはピップで勝っていればよい、と言えます。

 

本題。

バックギャモンというゲームではスタート時にピップ差はないため、序盤ではピップ差をどうやってつけるか?を基本的に考えるべきなのかな、と思います。

ピップ差がつくのは

・サイコロの出目

・ヒット

・動かせる駒がなくてパス

ですかね。他にもある?のかもしれないですが。。。大きく分けると上記の3つですかね。

1つずつ順に書いてきます。

 

サイコロの出目、はそのままですかね。

例えば自分が21を振って相手が6ゾロだったら21ピップ差ができます。

サイコロの出目は運の要素なので自分ではどうしようもありません。

 

ヒットすることで相手の駒を振り出しに戻すことができます。バックギャモンでは駒を後ろに進めることはできないので唯一駒を後ろに下げることができるのがヒットです。また直接的にピップ差をつけることができる手段でもあります。

 

動かせる駒がなくてパス、とは以下のようにプライムができている場合、相手(赤)は駒を動かすことができないためパスするしかありません。一方自分(黒)は駒を動かすことができるためピップ差ができます。

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ピップ差をつけるためにどうすればいいのか?というのを考えると、サイコロの出目は運の要素でどうしようもないため

・ヒットできる場合はヒットする

・相手がパスする場面にする(プライムを作る)

という場面になるように手を考えていくべきなのかな、と思います。

 解析をしていると序盤での優先度は

 

 5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める

 

となっているようです。

 

序盤は基本的に5ptメイクとヒットが推奨されています。

 

 

5ptメイクはかなり優先度が高いです。ノータイムで選択してもいい手なのかな、と思います。ダブルヒットできるなら別かもしれないですが。「初心者なら何も考えずに5ptメイクできるならしろ!」という格言があってもいいくらいかなり優先されます。5ptにブロックがあることでいろいろなメリットがあると思いますがパッと思いつくのは

・相手にハイアンカーを作らせない

・プライムの一部になる

・プライムがあると相手のバックマンが割れてブロットになりやすくなる

・相手のバックマンが割れていればブロックを作りつつヒットできる可能性がある

とかでしょうか。自分の感覚としては、思っている以上に5ptメイクは重要みたいです。

ヒットも優先度が高いです。直接ピップ差をつけられるからなのかな、と思います。自分のインナーボードでのヒットはリターンヒットされる可能性がある且つリターンヒットされるとかなりピップを削られるので躊躇したくなりますが、それでもヒットすることを推奨されることが多いです。

5ptメイクとヒットより優先度はかなり下がりますがプライム作りもそれなりに優先されます。多分ですが、プライム作りの優先度が低いのは

・プライム作り途中に逃げられる可能性がある

・プライムを作ったとしても閉じ込めた駒以外は自由に動ける

という理由で、直接的に相手とピップ差をつけたりパスさせたりすることができないからなのかな、と思います。もちろんプライムがあるとないでは勝率が全然違いますけどね。

特に何もできない場合はプライムを作りやすいように9~12ptにブロットを作るorバックマンを進めることになります。どちらかといえばプライム作りの準備の方が優先されやすい気がします。バックマンを進めるのは本当に他にいい手がない場合がほとんどです。自分の場合、閉じ込められるのが嫌なので序盤にバックマンを動かしたくなっちゃうのですが我慢した方がよいことが多いです。

 

5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める

というのは自分が解析を通じて感じたことなので正しくはないかもしれないですし、基本的には上記の優先度ですが場面にもよるのであまり過信しないようにしないとなんですけどね。。。

ただ自分の中での一つの基準ができたのは良かったのかな、と思ってます。

INBCチャレンジトロフィー後半戦振り返り

4試合目。自分は赤です。

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自分が選んだのは13/9 5/4でした。特に何も狙えない目の場合はもう序盤でもバックマンを動かしてもいいんですかね?他に有力な手がない且つヒットされにくいなら、という条件がつきそうですが。

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これはヒットしなくちゃですね。もちろんダブルヒットされる可能性もありますが、ピップで負けてるので。

 

5戦目は先日書いたので6戦目。ここも自分が赤です。

 

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最近の課題というか気になっていることとして「いつバックマンを動かせばいいのか」というのがあるんですよ。今の自分の中の結論としては「自陣が有利になったら動かす」です。自陣の整備が済んで有利になったらバックマンを動かすことにしています。そのため序盤は自陣整備、中盤にバックマンを逃がして終盤に持ちこむ、という展開が良いと思っています。ただここでは序盤であっても動かすべきだったみたいですね・・・。

 

7戦目は相手が通信エラー?だったのか不戦勝になったため8戦目。ここでも自分が赤です。

 

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毎回書いてる気がしますが、ゾロ目は悩みますよね。

ピップで勝っていたのでダブルヒットは前のめりすぎるかな、と思ってやめたんですけどこれはダブルヒットしないとダメでしたね。ダブルヒットすることで相手の手を制限できるので。

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24ポイントを動かす手から考えなくてはいけなかったんですけど、自分は動かせなかったですね・・・。

 

他にもいろいろとエラーを出していましたが、とりあえずこのくらいにしておきます。

久々のバックギャモンで感じたのは

・普段は見える手が見えなくなる

・大エラー連発する

久々であっても楽しい

ですかね。

最近は少しずつ時間ができてきたのでブログを書く時間とプレイする時間を増やしていきますよ・・・!!!