ウィークナイトカップ後半戦振り返り
後半戦を振り返りたいと思います。
前半戦では勝ってたけど良くない手が多かったな、と感じました。後半戦は負けた試合がありましたが、どの辺りが良くなかったか見てみたいですね。
そして昨日も今日もwindowsタブレットで書いているんですけど、解析がもの凄く時間かかります・・・やはりタブレットは高負荷な作業は向いてないですね。一時しのぎにはなりますが。
あと、久々にwindowsを使ったからか忘れていたのですがスニッピングツールで画像切り取りすればよかったんですよね・・・わざわざスクショをペイントでトリミングしてましたよ。
本題に入ります。
序盤はバックマンを動かすべきではない、と思っていたんですけど動かした方が良かったようです。14ポイントをヒットするためですかね。
自分は8/2 6/2を選んだんですけど、それほど良くはなかったみたいです。劣勢だな、と感じていたのでヒットする機会を伺っていたんですけど、インナーボードにブロックが一つしかないとヒットしても効果が薄いな、と思ってブロックを作る手を選んだんですよね。そして相手のインナーにブロット3つ置く判断はできないかな。。。少なくともここから勝てるシナリオは描けなかったですね。
ここも同じくブロット置くのは怖いな、と思ったんですよね。ヒットできる且つヒットした後にエンターされてもヒットしながらブロック作れる可能性もあるな、と思ったので。リターンヒットは怖いけど攻めなきゃ勝ちはないな、とも思ってました。
この試合は負けたんですけど、大エラーはないものの最善手以外を選んでいることが多くありましたね。少しずつ勝ちから遠ざかっていってました。運がなかった、というよりは単に実力がなかったという感じですね。
個人的に、かもしれないですが序盤の4ゾロって美味しいなって思います。どこを動かしてもいい位置にブロックが作れるので。ただゾロ目って選択肢が増えるので注意しないといけないんですよね。
スタック解消を優先しましたが、バックマンを動かしてよかったようです。
解析結果を見てなるほど、と思った場面。
7ポイントにブロットが出来てしまうのは仕方がない、と思ったんですけど、8ポイントの方が良かったんですね。8ポイントならヒットされるのが44の場合だけなのに対し7ポイントだと16,61,34,43なので8ポイントにブロットを作った方が安全でした。
7ポイントにブロック作れば11ポイントは安全地帯になるからヒットされないんですよね・・・けどヒットされたら嫌だなと思って11ポイントを動かしちゃいましたね。こういうのをなくしていきたいですね。
全試合振り返ってのまとめというか感想を。
全体的に感じたのは「ブロットを過小評価しすぎじゃね?」ということですかね。ブロットを作ってヒットされるのを避けすぎている気がします。ブロット作っても大丈夫な場面、ブロットを作っておいた方がいい場面はあるので、あまり避けすぎないようにしたいですね。
後はやっぱり「ヒットしすぎている」ですね。自分の性格上ヒットしたがる傾向があるみたいです。前のめりになりすぎるので注意ですね。
あと、基本的には自分のために書いていますが、なにかしらの参考になれば幸いです。
ウィークナイトカップ前半戦振り返り
ウィークナイトカップの棋譜を解析して振り返りたいと思います。勝った試合でもいろいろとやらかしていたので。ただ、少しずつは改善されているのかな?っていう点もあるようです。
普段使ってるノートパソコンが手元にないのでいつもとちょっとちがう気がしますが気にせずに!
同じ試合でいろいろと連続でやらかしてたという。
どう考えても2ポイントの方をヒットするべきでしたよね。
残り時間との相談にはなりますが、落ち着いて全体を見れるようになりたいです。
ヒットできるのにしない、ブロック作れるのに作らない、というのは初心者あるあるな気がします。
苦手だな、と感じているパターン。18ポイントにブロットを置く手は選びにくいんですよね。18ポイントでのヒットし合う展開はなんか苦手なんですよね。
この場合だと自分がピップで若干有利&自陣がある程度整備されているということもありバックマンを進める手の方が良さそうですね。
13/7と動かして4ポイントへのブロック作りの準備でも十分、と思ったのですがそれだと若干自分が不利みたいなんですよね・・・ちょっと意外でした。
もったいないミスですね・・・相手が4ポイントにエンターして自分が51とか振ったらヒットされちゃうな、と思ったんですけど考え過ぎでしたね。自分がヒットされるのは
相手が14or41or24or42を振る⇒自分が15or51を振る⇒相手が1を振る
なのでないに等しかったです。もちろんありえなくはないのですが、このくらいなら「不運だったな」という感じでしょうかね?
次ははっきりとエラーではないけど苦手だな、という手を続けて。
この序盤でのスタック解消するためにできるブロットが怖いんですよね・・・特に相手のバックマンが1枚しかない状態で5ポイントに置くのは躊躇しちゃいます。しかも9ポイントにもブロットを置くので44だと激痛ですし。
ちなみに、結果論ですが相手は44だったので推奨手を選んでたら負けてましたね。。。
ピップが20ほど負けているので相手をヒットするためにはバックマンを動かすべきではなかったんですよね。だけど20ポイントにブロック作られたら嫌だなと思って動かしちゃいました。
そしてここでも11ポイントにスタックを置くのも躊躇しちゃうんですよね。
ヒットされたくない、と感じるのですがヒットしないと勝ち目がない場面だったようです。
久々に非常に悪いと判断された手。
欲張り過ぎましたね・・・そして自分の性格が出た気もします。序盤はとにかくヒットするべきだと思ってますがここはさすがに5ポイントにブロック作った方が良かったですね。
中盤の候補が何個かありえる場面。今となってみると1択な気もしますけどね。
ここでも5ポイントメイクを優先するべきでしたね。そして8/3はまだ理解出来てもなんで10/7を選択したんですかね・・・?せめて13/10は選択しなくちゃです。
もう一つ5ポイントメイクをスルーした場面。
ピップで20~30ピップ勝っている時はヒットより自陣整備を優先させていいですよね、と今になると思えるんですけど対戦中はすぐにヒットしてたという。
よくわかんないんだよなーと思いながら選んだ手はやっぱり良くなかったという。
自分は7/5(2)を選びましたが良くなかったです。こういう終盤の駒を上げる・上げない、上げられない時にどの駒を動かせばいいか、みたいなのはよくわかってないですね。後で重点的に解析してみたいです。
4試合分かいたので前半戦は終了です。長くなっちゃったので次に書きます。
第4回ウィークナイトカップに参加しました
昨日行われた第4回ウィークナイトカップに参加しました。
第3回も出場しようと思ってたんですけどネットサーフィンしてたら開始時刻を過ぎてたんですよね。。。気をつけましょう自分。
結果は7戦5勝2敗で・・・2位でした!
2敗の方は複数名いらっしゃったのですが、ソルコフ点(?)が高かったようです。
久々の対人戦でしたが楽しめましたし、なによりブログにも書いたような場面でエラーじゃない手を選べてた気がするな、というのが良かった点です。解析してみないとですけどね。
2敗したゲームはエラーっぽい手を何回か選んだ気がするのでここも解析してみようと思います。
ウィークナイトカップは短時間で多くの方とサクサク対戦できるのでいいですね。
解析にて生じる疑問について
解析を行った時に
え、なんでその手が推奨されてるの?
と感じることがあると思います。
解析では結果はでるものの「なんで?」の部分までは教えてくれないので自分で考えるか誰かに教えていただくことで理由を見つける必要があります。
自分が今まで教えていただいた時に知ったこと、そして自分が他の人の疑問にコメントする際に意識していることや考え方を書き残しておきたいと思います。
解析結果で疑問を感じた時、解決に向けてのヒントになれれば幸いです。
解析した手順について考える時に重要なのはピップ差です。大体20-30ピップ差で勝っていたら有利、負けていたら不利と判断されているようです。つまり
・20ピップ差で負けているなら不利
・差が20ピップいないなら互角
・20ピップ差で勝っているなら有利
と解析する際は判断しているようです。もちろんケースバイケースなので断定はできないで注意していただきたいですが。。。
ピップ差に応じて有利不利を判断しているため、状況に応じて推奨手順も変わります。
・20ピップ差で負けているなら不利
⇒ピップ差を埋める手、つまりヒットしたりダンスさせたりする手が推奨されやすいです。
・差が20ピップいないなら互角
⇒ブロットを作らないようにしながらプライム作り等の自陣整備が推奨されやすいです。
・20ピップ差で勝っているなら有利
⇒ピップ差を保つ手、ブロットを作らないようにしたり相手のアンカーの後ろの安全地帯に駒を集めたりする手が推奨されやすいです。ヒットする手は推奨されないこともあります。(特にルースヒットの場合)
疑問に思った場面でなんでヒットできるのにしないの?という場合は「ピップ差で勝ってるから無理にヒットしなくても勝つ確率が高いからだよ!」ということだったり、
なんでヒットされやすいのにブロット発生させちゃうの?という場合は「ピップ差で負けてるから相手の駒をヒットしないと勝ち目がないからだよ!」ということだったりすることが多いです。
抽象的でぼんやりとした考え方ですが、参考になれば幸いです。
20180503の考察
今日は考察というよりは復習みたいな感じです。
以下の時に以前ならアンカーを外していたんですけど、今回はインナーボードにブロットを作る推奨手を選択できました。実戦でやってみるとインナーボードに綺麗にブロックを作れるようになって勝ちが近くなる気がします。実際は負けちゃったんですけどもね・・・5ポイントアンカーを作られるとやりにくいですね。
ちなみにアンカーを外す手はかなりのエラーですね。
インナーボードにブロットがあるとヒットしにくいな、と思ってしまうんですけど、それ以上に自分がヒットされにくい形を作るのを優先した方がゲームを進めやすいですね。
今後も気をつけていきます。
20180502の考察
明日はバックギャモンフェスティバルですね。とても行ってみたいのですがゴールデンウィークってちっちゃい予定があるんですよね・・・ということで行かれる方は楽しんできてください!
今日はキューブとムーブの二本立てです。
まずはキューブの話から。
自分としては以下の場面でキューブかな、と思ったんですけど思いとどまりました。解析の結果としてはノーダブルでした。。。
キューブだと思った理由は
・自分のバックマンが前に出てしまっている
・相手のブロットが相手のインナーボードにも自分のインナーボードにもある
です。自分としてはバックマンが前に出て優勢ならキューブだ!と思っていたので。
解析の結果としてはノーダブルが推奨されていましたが、そこまで悪くはない?のかもしれないな、と。このタイミングを逃したら優勢なのにキューブを使わないで終わってしまっていた可能性を考えると今の自分の実力を考慮すると良い判断だったということにします。
今までは「ここでキューブは早すぎでしょ」と思う場面でも「ここはキューブじゃね?」と思えるようになっただけでも十分な成果かもしれないです。
いつもなんですけど、こういう中盤はホントに悩みますね・・・選択肢が多いと悩みます。
7/2と悩んだのですが、ヒットする方を選択しました。
あんまり優勢ではないな、と思ったのでヒットしてリードしたいな、と思ったんですよ。
けどこれはあまり良くない考え方だった気がしますね・・・。
頑張れない場面で無理して頑張ってポイント取りにいこうとする、ということは自分の場合よくあります。ランニングゲームになって運勝負、というのはあまり好きじゃないので。
だけど確率的に負けている場面で無理やり挽回しようとするとギャモン負けされる可能性が上がるので良くないですね。最近は特にギャモン負けが増えていますし。
1ポイントマッチ以外ならギャモン負けを考慮しなくてはいけないので、結構複雑に考えないといけないですね・・・単純に経験数が少ないと思うのでもう少し対戦してみたいと思います。
----------------追記--------------
未だにキューブアクションに表示されている値の意味がわかってないんですよね・・・とりあえず正しいキューブアクション、となっている部分だけ見てます。
格上相手なら初手キューブもあり?
初心者は早めにキューブ、ということを昨日書いたんですけど、早めのキューブは大事なのは確かだと思います。ただ、極端な話ですが初手キューブでもいいんじゃないのかな?と思ってます。特に格上相手ならなおさらキューブは早い方が良さそうです。
バックギャモンは運の要素もありますが実力の要素もあるゲームです。
そして試合数が多くなれば期待値通りの結果になります。
自分の勝つ確率が40%として、10試合くらいなら勝ち越すこともありますが、1000試合したら勝ち越す可能性はほとんどありません。
そのため格上相手と勝負するなら「できるだけ試合数が少ない方が勝ち越せる可能性が高い」と言えます。試合数を少なくする、という意味でも早めのキューブは大事で、極端に言うと初手キューブでもいいのでは?と思います。
あくまで数学的な期待値と確率を考えると初手キューブがアリなのでは?と思っているだけで実戦で有効なのかどうかはちょっとわからないですけどね・・・。
ハッキリと言えるのは
・試合数が少ない方が格上相手に勝ちやすい
・勝ちやすいとはいえ格上に勝てる確率は50%以下
ですかね。確実に勝ちたいなら実力をつけましょう、という話だと思います。
ちなみに、実力だけのゲーム(将棋など)なら「常に負ける」という状態になり、運だけのゲーム(純粋なすごろくなど)なら「勝ったり負けたりする」という状態になります。
最近は駒の動かし方について全然書いていないのでそろそろ書きたいですね。。。