第5回INBCウィークナイトカップに参加しました
第5回INBCウィークナイトカップに参加しました。
結果は3勝3敗1不戦勝でした。
毎回不戦勝があるので順位は上の方になるんですよね・・・直近の目標は不戦勝にならないくらいのレートになる、ですかね?
そして今回は初めてパソコンから参戦しました。パソコンからだと待ったがやりやすいですね。
ただノートパソコンのパッドから操作していたのですが、何度も誤操作してしまったんですよね・・・マウスで操作した方が良さそうですね。ちなみに、スマホからだと待ったと投了を押し間違えたことがあるのでご注意ください。。。
ほとんどの試合で誤操作してしまったので今回は振り返りなしにします。もちろん誤操作しなかったところでもポイントとなる場面があったと思いますが参考になるのか微妙なので。
バックギャモンにおける序盤の考え方
長くなったので結論だけ一番上に書きます。
・序盤はピップ差をつけることを考えると良さそうだよ!
・ピップ差をつけるにはサイコロの出目、ヒット、パスがあるよ!
・序盤は5ptメイクとヒットを優先した方がよさそうだよ!
以下は長いので読みたい方だけ読んでくれればと思います。
そもそも、の話を少しします。
すべての自分の駒15枚を相手より先にゴールさせたら勝ち
です。じゃあどうやって相手より先にゴールさせるのか、というと基本的にはピップで勝っていればよい、と言えます。
本題。
バックギャモンというゲームではスタート時にピップ差はないため、序盤ではピップ差をどうやってつけるか?を基本的に考えるべきなのかな、と思います。
ピップ差がつくのは
・サイコロの出目
・ヒット
・動かせる駒がなくてパス
ですかね。他にもある?のかもしれないですが。。。大きく分けると上記の3つですかね。
1つずつ順に書いてきます。
サイコロの出目、はそのままですかね。
例えば自分が21を振って相手が6ゾロだったら21ピップ差ができます。
サイコロの出目は運の要素なので自分ではどうしようもありません。
ヒットすることで相手の駒を振り出しに戻すことができます。バックギャモンでは駒を後ろに進めることはできないので唯一駒を後ろに下げることができるのがヒットです。また直接的にピップ差をつけることができる手段でもあります。
動かせる駒がなくてパス、とは以下のようにプライムができている場合、相手(赤)は駒を動かすことができないためパスするしかありません。一方自分(黒)は駒を動かすことができるためピップ差ができます。
ピップ差をつけるためにどうすればいいのか?というのを考えると、サイコロの出目は運の要素でどうしようもないため
・ヒットできる場合はヒットする
・相手がパスする場面にする(プライムを作る)
という場面になるように手を考えていくべきなのかな、と思います。
解析をしていると序盤での優先度は
5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める
となっているようです。
序盤は基本的に5ptメイクとヒットが推奨されています。
5ptメイクはかなり優先度が高いです。ノータイムで選択してもいい手なのかな、と思います。ダブルヒットできるなら別かもしれないですが。「初心者なら何も考えずに5ptメイクできるならしろ!」という格言があってもいいくらいかなり優先されます。5ptにブロックがあることでいろいろなメリットがあると思いますがパッと思いつくのは
・相手にハイアンカーを作らせない
・プライムの一部になる
・プライムがあると相手のバックマンが割れてブロットになりやすくなる
・相手のバックマンが割れていればブロックを作りつつヒットできる可能性がある
とかでしょうか。自分の感覚としては、思っている以上に5ptメイクは重要みたいです。
ヒットも優先度が高いです。直接ピップ差をつけられるからなのかな、と思います。自分のインナーボードでのヒットはリターンヒットされる可能性がある且つリターンヒットされるとかなりピップを削られるので躊躇したくなりますが、それでもヒットすることを推奨されることが多いです。
5ptメイクとヒットより優先度はかなり下がりますがプライム作りもそれなりに優先されます。多分ですが、プライム作りの優先度が低いのは
・プライム作り途中に逃げられる可能性がある
・プライムを作ったとしても閉じ込めた駒以外は自由に動ける
という理由で、直接的に相手とピップ差をつけたりパスさせたりすることができないからなのかな、と思います。もちろんプライムがあるとないでは勝率が全然違いますけどね。
特に何もできない場合はプライムを作りやすいように9~12ptにブロットを作るorバックマンを進めることになります。どちらかといえばプライム作りの準備の方が優先されやすい気がします。バックマンを進めるのは本当に他にいい手がない場合がほとんどです。自分の場合、閉じ込められるのが嫌なので序盤にバックマンを動かしたくなっちゃうのですが我慢した方がよいことが多いです。
5ポイントにブロックを作る(5ptメイク)>ヒット>>>>プライム作り>バックマンを進める
というのは自分が解析を通じて感じたことなので正しくはないかもしれないですし、基本的には上記の優先度ですが場面にもよるのであまり過信しないようにしないとなんですけどね。。。
ただ自分の中での一つの基準ができたのは良かったのかな、と思ってます。
INBCチャレンジトロフィー後半戦振り返り
4試合目。自分は赤です。
自分が選んだのは13/9 5/4でした。特に何も狙えない目の場合はもう序盤でもバックマンを動かしてもいいんですかね?他に有力な手がない且つヒットされにくいなら、という条件がつきそうですが。
これはヒットしなくちゃですね。もちろんダブルヒットされる可能性もありますが、ピップで負けてるので。
5戦目は先日書いたので6戦目。ここも自分が赤です。
最近の課題というか気になっていることとして「いつバックマンを動かせばいいのか」というのがあるんですよ。今の自分の中の結論としては「自陣が有利になったら動かす」です。自陣の整備が済んで有利になったらバックマンを動かすことにしています。そのため序盤は自陣整備、中盤にバックマンを逃がして終盤に持ちこむ、という展開が良いと思っています。ただここでは序盤であっても動かすべきだったみたいですね・・・。
7戦目は相手が通信エラー?だったのか不戦勝になったため8戦目。ここでも自分が赤です。
毎回書いてる気がしますが、ゾロ目は悩みますよね。
ピップで勝っていたのでダブルヒットは前のめりすぎるかな、と思ってやめたんですけどこれはダブルヒットしないとダメでしたね。ダブルヒットすることで相手の手を制限できるので。
24ポイントを動かす手から考えなくてはいけなかったんですけど、自分は動かせなかったですね・・・。
他にもいろいろとエラーを出していましたが、とりあえずこのくらいにしておきます。
久々のバックギャモンで感じたのは
・普段は見える手が見えなくなる
・大エラー連発する
・久々であっても楽しい
ですかね。
最近は少しずつ時間ができてきたのでブログを書く時間とプレイする時間を増やしていきますよ・・・!!!
INBCチャレンジトロフィー前半戦振り返り
一週間経っちゃいましたが振り返っていきたいと思います。
なんかネットの調子がずっと悪かったんですよね・・・まぁいいか、と思って平日を過ごしてしまいました。
1戦目の序盤。
自分が選んだのは5番目に推奨されていた13/11 6/5です。序盤でもバックマンを割っていいんですね・・・相手のバックマンが逃げてきている時は自分のバックマンを動かすべきではない、と思っていたのですが。
13/11 6/5は相手のヒットを誘いつつ5ポイントメイクを想定した手でした。バックマン動かすよりは良い手だと思ったんですけどね。
2戦目。いつもとは違い赤が自分です。
最近は減ってきた大エラー。
どう考えても2ポイントヒットでしたね。久々にプレイするとこういう手がまったく見えなくなるんだな〜と。
3戦目。
こういうミスは減ったと思ったんですけどね・・・まだまだ見えてない場面があるみたいです。
後半戦に続きます。
INBCチャレンジトロフィー第5戦振り返り
なんか長くなっちゃったので最後に書いていた結論を上に書いておきます。
・相手にヒットされまくってバックマンを大量に置くゲームをハイパーバックゲームと命名してみたよ!
・ハイパーバックゲームは1ポイントマッチでのみ有効な作戦だと思うよ!
・ハイパーバックゲームは経験の少ない場面になりやすいから注意した方がいいと思うよ!
---------以下本文-----------
後半戦の5試合目、久々にプレイしてたものの感覚がある程度戻ってきた中で物凄くいろいろと考えながらプレイしていました。
5戦目は今まで何度か対戦したことのある相手、しかもかなり自分より格上の相手です。そのため始まる前の前提として
・普通に戦ったら勝率は35~40%くらい
を意識してました。そのため最初は普通にプレイしていたのですが途中で不利になり始めたので作戦変更したんですよ。不利になった状態で普通にプレイしていても勝率は低く、相手はミスしてくれなさそうだったので。相手がミスしてくれるためにはほとんど見たことのない場面に持ちこむしかなさそうだな、と。
ひたすら相手のインナーボードに自分の駒を大量に置いていく作戦、名前は分からないので勝手に命名しちゃいますがハイパーバックゲームの場面に持ち込むしかないな、と。何回か自分はやられたことがあって嫌らしい作戦だな〜って思ってた作戦です。今まで自分ではやったことのない作戦を実戦投入してしまったという。
結果としては負けたんですけど、惜しいところまでいけました。何箇所もショボいミスしてましたけどね。。。なによりも実戦で今までやったことのない作戦を使った自分はこんな感覚になるんだ、という発見があったのが収穫かなと思ってます。
では5戦目は少し詳しめに書きます。まず序盤。
自分は5番目の推奨手の24/20 13/10を選択しました。9~11ポイントのところにブロットを置いたらヒットされるだろうから、20ポイントにブロットを置いておけばエンターしつつアンカーを作れそう、と思った手でした。もし相手が42とかで20ポイントをヒットしてきたとしても自分は11/5とかでヒットできそう、とも思ってました。
この場面で8/5は選べないかな・・・ただピップが負けているのでヒットできるならヒットしないとなので選ばないといけなかったですね。
↑のミスもあり不利になっていき、もうこれはハイパーバックゲームしかないな、と覚悟した場面。
ここでダンスしちゃうのか・・・と。ブロットも何箇所かあり相手はほぼ確実にどれかヒットできるので、バックゲームは避けられない状態となりました。どうせなら自分の駒を相手のインナーボードに大量に置くハイパーバックゲームに持ち込もう、と。
ハイパーバックゲーム、とわざと他のバックゲームと区別しているのはハイパーバックゲームは1ポイントマッチでしか通用しない作戦だと思っているからです。バックゲームは勝率が低く、ギャモン負けする確率も10%くらいあります。自分の駒を大量に置くハイパーバックゲームは勝率は10%くらい、ギャモン負けする確率は40%くらいあって複数ポイントマッチでは絶対に選択できない作戦だと思います。ただ、1ポイントマッチ、しかも持ち時間が少ない大会であれば使う機会がありそうです。
ハイパーバックゲーム途中。この場面で182ピップ負けてたという。
ここで1が出てなかったら、複数ポイントマッチならギャモン負けで2ポイント以上、バックギャモン負けもあり得る場面です。こういうのがあるのでハイパーバックゲームは1ポイントマッチでしか使えない作戦だと思います。
相手の駒を1枚ヒットできたので基本方針は2つです。
・相手の駒を逃さないようにインナーボードにブロックを作る
・逃げられてもヒットできるようにブロットを待機させておく
相手の駒を閉じこめるのに失敗した場合、どんなサイコロの目であってもヒットできるようにブロットを何箇所かに待機させておきます。相手にヒットされてもエンターできる可能性は高いのでブロットは気にしません。とにかく相手をヒットして閉じ込めることを目標にしていました。
基本方針を実行中。
追いついてきて謎の大エラー。なぜか2ポイントメイクしなかったという。
後半は時間もない、よく分からない場面ということもあり完全に集中力がなくなってましたね。。。
第2回INBCチャレンジトロフィーに参加しました
今日は時間があるのでさっさと振り返りたいと思います。
・・・私事なんですけど、最近ちょ〜っと他の作業をしているのであんまりバックギャモンできてないですし、ブログもサボり気味という。その結果ボロボロだったので時間見つけて少しでもプレイしたり書いたりしたいと思います。。。
結果は8戦2勝6敗1不戦勝で成績としては30人中20位でした。
な〜んかプレイ中もふわっとした気持ちでしたね。思い出しながらプレイしていた気がします。
いろいろとやらかしていたと思うので次の記事に書いていきます。
バックギャモン未経験者向け記事1:超根本的なルール
今までは初心者以上向けに書いていて、用語とかの説明も一切なしで記事を書いていたんですよね・・・だから未経験者にはおそらく意味不明な記事だったと思います。
ここでいう未経験者とは
・バックギャモンってなに?どうやるの?面白いの?
っていう状態の方で、初心者とは
・ルールは知ってるけど勝ち方とか戦略が分からない
と自分の中では定義しています。
でもこのブログは未経験者の方も読んでくれてるみたいなんですよね・・・なので今度から未経験者向けの記事を少しずつですが書いていこうかと。自分もそれほど強いプレーヤーではないですし経験年数も長いわけではないですが、「バックギャモンは面白いぞ」「みんなでやると楽しいぞ」ということは強く言いたいので。
バックギャモンのルールについては他のサイトや動画でも知ることはできるかと思いますが、自分なりに「こう書いたらわかりやすいかな?」「○○について知らなかったけどこういうことだったのか!」みたいなことを考慮しながら書いてみたいと思います。
前置きはこのくらいにして今回は超根本的なルールについて書きます。
バックギャモンでの一番重要なルールは
すべての自分の駒15枚をゴールさせたら勝ち
です。将棋だと「相手の玉を取ったら勝ち」と同じくらい大事なルールです。
じゃあもう少し細かく考えると
・すべての駒15枚とは?
・ゴールとは?
という疑問があるのでここを詳しく書きます。
まず、すべての駒、というのは以下の黒い駒15枚です。
上記の15枚の黒い駒が自分の駒です。説明のために相手の駒はなくしてあります。
駒の色は黒や白や赤や青が一般的ですかね。基本的にこのブログでは黒が自分、赤が相手の駒です。
そしてゴールは右下の黒い右矢印が出ている部分です。駒を順に動かし、ゴールまで15枚の駒を動かすのが最終目標です。
どうやって駒を動かすのか?等は次回以降にします。
おそらくですが、「バックギャモン ルール」とかでググるとルール等については見つけられると思うので、さっさとルールについて知りたい方は他のサイトを参照していただければと思います。
自分は説明書を読まずにゲームスタートしちゃうタイプなので、細かいルールとかよりも
バックギャモンって結局何が面白いの?
っていうことを先に書きたいんですよ。まったくボードゲーム全般やったことないよ、っていう方ならルールを全部知ってからプレイした方がよいと思いますが、将棋とかモノポリーみたいに他のボードゲームをやったことある方ならとりあえずプレイしてみてもよいと思います。
バックギャモンの面白さを理解するため、説明するために最低限必要なルールである「すべての自分の駒15枚をゴールさせたら勝ち」だけを説明して、次で魅力や面白いと思っている部分を書きたいと思います。