自分用メモ20181111

今まで何回か書いたことがあるし今後も書くと思うんですけど、バックギャモンは1ptマッチと複数ポイントマッチでは考え方や戦略が違う部分が割と多い気がします。もちろん共通点もあるんですけども。

1ptマッチでは相手にヒットされないようにする、が基本戦略となりそうです。1回でもヒットされて振り出しに戻されるとピップ差を巻き返せない可能性があるからなのかな、と思います。
そして相手にヒットされないようにする、というのを基本戦略にしているのは相手も同じなのでランニングゲームになりやすそうです。ランニングゲームはほぼ完全に運だけの勝負になるため上級者であっても勝率があまり高くならなそうです。
1ptマッチについてまとめると
基本的にはお互いがヒットされないようなムーブになる
→ランニングゲームになりやすい
→運だけの勝負のため初心者でも勝ちやすい(上級者であっても負けやすい)
と言えそうです。

複数ポイントマッチだと複数点勝ちを狙う、が基本戦略となりそうです。基本的には2ptゲームでの通常勝ちですが、ギャモン勝ちも積極的に狙う必要がありそうです。
複数ポイント勝ちをするためには相手とのピップ差を大きく離す必要があります。ランニングゲームなら20ピップ差くらいあればほぼ勝てますが、ギャモン勝ちするためには40ピップ差くらい必要です。
大きくピップ差をつけるためには
・ひたすらヒットする
・ブリッツしてリターンさせない
・プライムで進ませない
・6の目にブロックを置いておいて進ませない
などで相手にパスさせる必要がありそうです。
複数ポイントマッチにて1pt負けはそれほど気にしなくてもいいのかな、と思います。実力がない場合もありますが運によって負けることもよくあるので。運によって1pt負けて2pt勝ちできれば十分なのかな、と。

余談ですしにわかの素人ですが、1pt負けは許容して複数点勝ちを狙うというのはカーリングの戦い方と似ていたりするんですかね・・・?

自分用メモ20181022

前回の記事で最近は初手43の場合は初手43の場合は13/10 13/9を選択する、っていう話をしたんですよ。

なんで最近13/10 13/9をするようになったのか、というと

・7ptメイクするのが好きだと気づいた

・ある程度ゲーム展開を考えられるようになった

からです。

ツイッターのアンケートで「初手で嬉しいのはなんですか?」と聞いたらやっぱり31が人気だったんですよね。5ptメイクは強力ですし。

ただ自分は初手61からの7ptメイクの方が好きだな、と。

7ptメイクはインナーボードにブロックを作れていない分5ptブロックよりは強くないですが6,7,8ptに小さなプライムができますし、相手のバックマンが序盤で2枚とも抜け出すことは難しくさせる事ができるんですよね。5,6,8ptにブロックがある状態だと66で2枚とも逃げられてしまいますし、65で1枚は逃げられもう一枚もすぐに逃げられる展開になってしまいます。なので7ptメイクの方が好きだな、と思ってます。もちろん初手31でも嬉しいですけどね。

1つ目の理由は好みの話なんですけど2つ目の理由が結構自分の中では重要だな、と思ってます。

13/10 13/9を選択するとブロットが2つ発生しますし、やりたいこと(選択肢)がたくさんあるんですよ。ざっと書くと

・2〜11ptのどこかにメイク

・ブロットのカバー

・バックマンのカバー

をしたいですし、相手の駒をヒットしたり相手のプライムやブロックがどこにできるか、どういう展開になりそうなのかも考えたいんですよ。もちろんその中でピップカウントもしたいですし。

なので13/10 13/9は考える要素が増えてかなり疲れますし時間も消費してしまいます。時間がたくさんある試合の序盤だったら13/10 13/9を選びたいですけど、時間を消費したくない中盤だったら選ばないですね。終盤だったら相手によるかな、と。

 

13/10 13/9は強い選択肢ではあると思うんですけど時間を消費しやすいんですよ。なので自分は今まで24/20 13/10を選んでましたし、どちらかというとこっちの方が好きですかね。狙いがシンプルなので。

初心者におすすめするなら24/20 13/10なのかな。

自分用メモ201801014

最近は初手43の場合は13/10 13/9のいわゆるtwo men downを選択するのがブームです。
最初にこの単語を聞いた時に「menってなんやねん?」と思ったんですよね。
どうやら駒のことをmanといい、複数枚だとmenと呼ぶらしいですよ。

自分の設定でgnubgに解析してもらった初手43での動かし方による勝率は以下です。
7ptマッチでスコアは0-0です。
自分が最近やってる13/10 13/9が最推奨手のようですね。
一応8番目までスクショしてます。

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脱線しますが、gnubgは解析のレベルの設定がいろいろあるので自分とは違う結果になるかもしれないです。何ポイントマッチなのか、スコアがどうなのかによってもかわりますし。

自分は13/10 13/9よりも24/20 13/10が好きですね。ハイアンカー取りたいので。あと、序盤の5って使い勝手が悪い場合が多いんですけど、10ptにあれば5ptに動かせますし。(もちろん場合にもよりますが)
やったことはないですけど24/21 24/20も面白そうです。ギャモン勝ちは低くなりますが自分のシングル勝ちが高くなり相手のシングル勝ちとギャモン勝ちが下がるので1ポイントマッチなら最推奨手なのでは???
と思って1ポイントマッチにして解析してみたら確かに24/21 24/20が最推奨手でした。

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個人的な感覚ですけど、1ポイントマッチの場合はとにかくバックマンを逃がす手が最推奨手になることが多いんですよね。複数ポイントマッチならプライム作りが優先される手でもバックマンを逃がす手が優先されたりする気がします。

おそらく、ですが複数ポイントマッチならバックマンは相手の駒をヒットするためにあまり動かさないようにしておくのが良く、1ポイントマッチならサッサと逃げてプライムに捕まらないようにした方が良い、ということですかね。

まだまだ知らないことばかりですね・・・!

認知のずれ

前にも書いた気がするんですけど、解析をしていると

認知のずれ

を感じるんですよね。解析結果とプレイ中の心情がずれるんですよ。

パスすべきところでテイクしてしまう、

バックマンを動かすべきなのにプライム作りを優先してしまう、など。

自分の場合はこういう風にずれているな、っていうのを書いておきます。

 

・バックマンの価値を高く見積もっている

→自分はヒットすることを優先的に考える傾向があって、バックマンはヒットするために動かしたくないんですよね。けどもバックマンは捕まる可能性もありますしインナーボードまでの距離も遠いため動かせるうちに動かさないとダメな場面が多いな、と解析していて感じます。

・バックゲームを過信している

 →なんでそんなにバックマンの価値を高く見積もっているのか?というのを考えると「バックゲームになったとしても十分に勝ち目はある」と思っているからなのかな、と。

確かにバックゲームであっても勝率は20~30%くらいはあるので勝ち目はあると言えますが、高いわけではないんですよね。バックマンが逃げててプライムがあったりインナーボードが整備されていた方が勝率は高くなります。

バックゲームに苦手意識を持つわけでもなく、バックゲームであっても諦めないことは重要ですがまずは安全に勝つことを考えるようにしたいですね。

 

究極のところ、になるのかもしれないですが解析結果と認知のずれをなくしていくのが上達への近道なのかもしれないですね。もちろん解析が全てではないですけど。

 

ふと思ったことを文章化してすっきりしたのでまた対戦したり問題解いたりしていきたいと思います!

第十二期魔王戦に参加しました

いろいろな記事を途中保存していますがとりあえずこの話を。

INBCの第十二期魔王戦に参加しました。結果は2連敗してすぐに敗退となりました。

ダブルエリミネーション・ラウンドという方式の大会は初めてでしたが面白かったですね。そして複数ポイントの対戦は久々で楽しかったです。

終わったから、ということで大会に向けて考えていたこと、準備していたことを書いておきます。

 

①ダブルされたら基本的にはテイクする

色々な見方が出来ますがバックギャモンというゲームは

・強い人(playOKならレートが高い方)の方が勝率が高い

・レート差や諸々の条件によるがレートが負けている場合の勝率は30~45%くらい

・弱い人は強い人に勝つことも出来るが対戦数が増えるとほぼ確実に負け越す

と言えます。

仮に自分の勝率が40%とすると

1ゲームなら勝つ確率が40%

3ゲームして勝ち越す確率は0.4*0.4*0.4+0.4*0.4*0.6=0.064+0.096=0.16で16%

なので試合数が増えるにつれ勝ち越す確率が下がります。バックギャモンは1ゲームで複数ポイント獲得することもあるため1勝2敗でも試合自体に勝つことも十分にありえるんですけどね。

(久々に数学を使って考えたので確率の数値に自信がないです・・・ただ対戦数が増えるにつれ勝ち越すことが難しくなる、ということは言えると思います)

そのためよっぽど悪い場面でなければテイクしようと思ってました。2試合目はダブルからのギャモン負けしちゃったんですけどね。結果論と言ってしまえばそれまでな気がします。

・・・そもそも、の話をすると自分に実力がなく弱いからこんな確率を考えなくてはいけなかったんですよね。少しずつ実力をつけていけばいい話なのかな、とも思ってます。

 

②現状と認知のギャップ

現状と認知のギャップってあらゆる場面であると思うんですよね。

バックギャモンだと「勝っていると思ったら劣勢だった」みたいな。

日常にも「まだまだ大丈夫だと思っていたら熱中症だった」とかもあって。

この現状と認知のギャップってなんで起きるの?どうやったら解消されるの?っていうことに興味があったりします。

バックギャモンでいうとピップを正確に数える、というのがまずは大切そうですね。劣勢優勢は主観的なものですがピップは絶対なので。

ピップを数える練習とかも少しはした方がいいのかもしれないですね。。。

 

魔王戦はB日程もありますし本戦もあるので観戦を楽しんでいきたいと思います。

自分用メモ20180902

バックギャモンの対戦を見てて思ったことやこれは大事だ!と思ったことをメモしておきます。

基本的には自分用なので説明が雑ですが誰かの参考になるかもしれないのでここに書きます。

 

・理想の形をイメージしておくと時間を使わなくて済む

→自分の中での理想の形をイメージしておくと悩む時間を減らせるのでは?という話。予め方針を決めておいてひたすら実行すれば悩まないよね、みたいな感じ?

 

・終盤では6ゾロが出た場合を考える

→終盤でのベアオフを考える場面では6ゾロが出た場合を考える。ブリッツが成功してギャモン勝ちを狙えるくらいに有利な場面でも6ゾロが出てブロットが発生してヒットされる、みたいなこともあるので。

中盤から終盤にかけては6が出ても大丈夫なようにする、とも教えていただいたこともあるような。(プレアブルシックス?みたいな名前だったような)

 

・複数ポイントゲームでの難しさはキューブのタイミングとギャモン勝ちを狙うのかどうか

→1ポイントゲームならひたすら最善手を選ぶようにすればいいのだけど複数ポイントゲームになるとギャモン勝ちをした場合やダブルテイクした場合の期待値計算を考慮しなくてはいけなくなるのが難しい。今まではキューブのタイミングについてだけ考えてたけど通常勝ちを狙うべきなのかギャモン勝ちを狙うのか?も考える必要がありそう。通常勝ちを狙うならバックマンを早めに逃がすのが最善手だけどギャモン勝ちを狙うならバックマンは動かさないのが最善手になったりするので。

20180815の考察

久々にバックギャモンを真面目にやってるので書きます。

久々だったので1ポイントマッチです。

 

選択肢が多い場面。こういう時って大体5番目に推奨されてる手を選んじゃうんですよね・・・。

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24,23,21に1枚ずつあって1枚は逃げておきたいな、と思って選んだんですけどあんまり良くはなかったですね。ピップが大幅に負けているので後ろの駒は動かすべきではない、ということですかね。ただ複数ポイントマッチだとギャモン負けの可能性が高いので逃げた方がいいかもしれないな、と。

 

上から少し進んだ場面。同じような場面で同じように考えたらやっぱり良くなかったという。。

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1枚ならともかく2枚プライムに閉じ込められたらもう勝ち目はないな、と思い1枚は逃げたんですけどやっぱり良くないようですね。

 

進んだ場面。出た目がかなり良かったものの最善手を選べなかったな、と思った場面です。

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4/2はリターンヒットの可能性があるので選びにくいな、と思ったんですけどこの場合はアリなんですよね。仮にリターンヒットされたとしても2ポイントの駒は閉じ込められているのでじっくりエンターする機会を待てばいいので。仮に8ポイントにブロックがなかったら4/2は選んじゃいけなさそうですね。

・・・と書いてて気になったのでやってみました。

8ポイントの2枚をテキトーな位置に置いたらやっぱり4/2はなくなりましたね。

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1ポイントマッチなのか複数ポイントマッチなのか、プライムが出来ているのか出来ていないのかで推奨手が変化するので間違えやすいですね・・・慣れればある程度大丈夫になりそうですけど。